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[게임 퍼블리싱]내친김에 한솥밥 먹기도

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게임 퍼블리싱은 신작 라인업을 확보하려는 대형 게임사와 개발 자금, 서비스 운영 노하우가 필요한 개발사의 이해관계가 맞아떨어질 때 이뤄진다. 협력 방식도 다양하다. 단순 판권 계약에 그치는가 하면, 지분투자로 전략적 연결고리를 만들거나 개발사를 아예 인수해 지식재산권(IP)을 내재화하기도 한다.


목마른 개발사에 자금 지원…신작 라인업도 강화

컴투스는 올해 6월 이후 양대 마켓 매출 1위를 기록한 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘제우스: 오만의 신’을 확보하기 위해 2년여 전부터 공을 들였다.

이 게임을 개발한 에이버튼은 ‘AxE’, ‘프라시아 전기’, ‘데이브 더 다이버’ 등의 흥행작을 이끈 김대훤 전 넥슨 부사장이 2024년 설립한 회사다. 신생 개발사라 직접 게임을 서비스해 본 경험이 없었다. 컴투스는 에이버튼에 투자하면서 제우스: 오만의 신에 대한 글로벌 판권을 확보했다. 자사의 글로벌 서비스 노하우를 결합해 대형 흥행작으로 키우겠다는 구상이었다.

컴투스는 2024년 2월 에이버튼 지분 8.95%를 170억원에 매입했고, 지난해는 에이버튼이 발행한 전환사채(CB) 200억원어치도 추가 인수했다. 

엔씨 역시 올해 1월 디나미스 원과 덱사스튜디오에 전략적 투자를 실시해 각각 9%대의 지분을 확보했다. 디나미스 원은 서브컬처 장르, 덱사스튜디오는 MMORPG 개발에 특화한 신생 개발사다. 이를 통해 엔씨는 디나미스 원의 ‘아스트라에 오라티오’와 덱사스튜디오의 MMORPG인 ‘프로젝트 R(가칭)’의 국내외 퍼블리싱을 맡았다.

서브컬처로 포트폴리오를 넓히고, ‘리니지’ 등 오랜 기간 MMORPG를 서비스한 경험을 바탕으로 신작을 성공시키겠다는 전략이다. 

당시 박병무 엔씨 공동대표는 “외부 개발사에 대한 전략적 투자로 글로벌 퍼블리싱 경쟁력을 강화하고 장르별 개발 클러스터 확충에 집중할 것”이라고 밝혔다.

한 게임업계 관계자는 “신생 개발사는 라이브 서비스 노하우가 적고 초기 개발비가 부족한 경우가 많다”며 “서비스 역량이 뛰어난 퍼블리셔와 지분 투자 형태로 초기 개발비를 확보한 이후 차기작을 서비스하는 사례가 늘고 있다”고 설명했다.

M&A로 한식구 되기도…때론 결별

퍼블리싱으로 시작해 성공을 거둔 뒤 한솥밥을 먹게 된 사례도 있다. 카카오게임즈는 2018년 라이온하트스튜디오 설립 직후 지분 투자를 했고, 2년 뒤 대표작인 ‘오딘: 발할라 라이징’의 퍼블리싱 계약을 맺었다.

오딘은 2021년 출시 직후 양대 마켓 매출 1위에 올랐고, 카카오게임즈는 그해 11월 추가 지분을 매입해 라이온하트를 자회사로 편입했다. 오딘이 흥행한 2021년 카카오게임즈 모바일게임 매출은 전년보다 3배 늘어난 7629억원을 기록했다. 오딘은 지금도 카카오게임즈를 대표하는 핵심 IP로 자리잡고 있다.

검증된 흥행 IP를 보유한 개발사를 통째로 인수한 경우도 있다. 크래프톤은 지난해 액션 RPG ‘라스트 에포크’를 만든 해외 개발사인 일레븐스 아워 게임즈의 지분 100%를 1324억원에 인수했다. 

라스트 에포크는 2024년 정식 출시 후 누적 300만장 이상 팔린 작품이다. 크래프톤은 유망한 IP를 확보했고, 개발사는 콘솔 시장 진출 및 글로벌 운영 부문에서 크래프톤의 지원을 받게 됐다.

반대로 대형 게임사가 해외 진출 시 글로벌 퍼블리셔와 계약을 맺기도 한다.

엔씨는 2023년 해외 서비스 경험이 많은 아마존게임즈와 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’ 글로벌 퍼블리싱 계약을 맺었다. 당초 계약 기간은 2024년 글로벌 출시 후 5년이었으나 지난 8월 해당 계약을 내년 2월에 조기 종료하기로 했다. 개발과 라이브 서비스 운영간 연계성을 극대화하기 위해 TL의 글로벌 서비스를 자체 서비스 체제로 전환한다는 방침이다.

또 다른 게임업계 관계자는 “해외 시장 진출이 필수 과제가 된 만큼 파트너십 구축은 물론 자체적인 글로벌 퍼블리싱 역량을 갖추는 게 이전보다 중요해졌다”고 설명했다.

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