스마일게이트 ‘크로스파이어’, 라오어 개발진 손잡고 싱글로 확장…어떤 혁신 담았나
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![댓츠노문(That's No Moon)의 신작 '크로스파이어' 이미지. [사진=크로스파이어 디지털 브리핑 캡처] (포인트경제)](https://contents-cdn.viewus.co.kr/image/2026/06/CP-2023-0436/image-5243f10e-87be-49ab-b9f9-bdd565812789.png)
[포인트경제] 스마일게이트의 간판 IP ‘크로스파이어’가 탄탄한 멀티플레이 무대를 넘어 AAA급 싱글플레이 내러티브 게임으로 카테고리를 확장한다.
‘더 라스트 오브 어스(라오어)’와 ‘언차티드’ 시리즈를 탄생시킨 너티독 출신의 베테랑 개발진이 뭉친 신생 스튜디오 ‘댓츠노문(That’s No Moon·TNM)’이 개발 중인 신작은 단순히 기존 IP를 활용한 스핀오프나 속편에 그치지 않는다. 언리얼 엔진 5(UE5)의 한계를 시험하는 유기적인 그래픽 위에, 세계 최초로 도입되는 ‘적응형 엄폐(Adaptive Cover)’ 시스템을 얹어 슈터 장르의 새로운 패러다임을 제시하겠다는 포부다.
△ “박스형 엄폐물은 끝”…장르를 재정의하는 ‘적응형 엄폐’
그동안 ‘기어즈 오브 워’나 ‘언차티드’ 등 3인칭 엄폐 슈터 장르에서 엄폐물은 대개 정형화된 사각형 박스나 쓰러진 기둥 형태였다. 기술적 한계로 인해 캐릭터가 엄폐물에 자석처럼 붙는 ‘이분법적 스냅 방식’을 사용해왔기 때문이다. 이로 인해 유저들은 맵에 들어서자마자 ‘여기 상자가 있으니 곧 전투가 터지겠구나’ 하고 직관적으로 예측할 수 있었다.
![테일러 쿠로사키 크리에이티브 디렉터(왼쪽)와 제이콥 밍코프 게임 디렉터(오른쪽) [사진=크로스파이어 디지털 브리핑 캡처] (포인트경제)](https://contents-cdn.viewus.co.kr/image/2026/06/CP-2023-0436/image-6a0a5945-173d-44f3-b123-6846dd724b9e.png)
제이콥 밍코프 게임 디렉터는 “언리얼 엔진 5의 나나이트와 루멘 기술을 접한 뒤, 폴리곤 제한이 없는 복잡하고 유기적인 자연 지형을 만들 수 있다는 것을 깨달았다”라며 기존의 제약을 완전히 없앤 ‘적응형 엄폐’ 시스템을 소개했다.
적응형 엄폐 시스템은 유저가 엄폐 버튼을 누르면, AI가 주변 지형과 적의 시선(시야각)을 실시간으로 분석해 최적의 안전 구역을 계산한다. 이후 모션 매칭 시스템을 통해 수백만 가지의 애니메이션 중 상황에 딱 맞는 자연스러운 전술 자세를 자동으로 취하게 만든다. 각진 시가지 공간은 물론, 복잡한 바위나 산악 지형 전체가 완벽하 아날로그 방식의 엄폐 무대로 변하는 셈이다.
△ 힘보다 ‘지략’…스텔스와 분대 전술의 결합
이러한 혁신적인 엄폐 시스템 위에서 펼쳐지는 전투는 무작정 달려가 총을 난사하는 ‘런앤건’ 방식을 철저히 배제한다. 군 자문단과의 협업을 통해 치명적이고 현실적인 전투를 구현했기 때문에 캐릭터의 사망률이 상당히 높다.
적 NPC 역시 대단히 지능적이고 정교하게 움직인다. 분대 단위로 움직이며 플레이어에게 제압 사격을 퍼붓는 것은 물론, 측면을 파고드는 플랭킹(Flanking) 전술을 구사한다. 또한 플레이어가 마지막으로 목격된 위치를 기억하고 추적하는 치밀함을 보여준다.
따라서 유저는 끊임없이 환경을 분석하고 지형을 활용하는 ‘게릴라 전술’과 잠입’을 적극적으로 펼쳐야 한다. 적의 시야를 끊고, 공격한 뒤 신속하게 다른 차폐 공간으로 우회하는 지적인 플레이가 필수적이다. 상황과 지형에 따라서는 전투를 완전히 회피하고 잠입으로만 스테이지를 돌파하는 것도 가능하다. 개발진은 슈팅이 낯선 유저들을 위해 출시 시점부터 난이도 조절 옵션을 제공할 계획이다.
△ 신뢰가 아닌 생존을 위해 묶인 ‘불안한 동맹’…묵직한 선형 서사
서사의 매력 또한 강렬하다. 게임은 불평등한 제도를 무너뜨리려는 혁명가이자 용병인 ‘레일라 카셈’과 체제 붕괴로 인한 무정부 상태를 막으려는 ‘델로이 크로스’의 이야기를 다룬다. 서로 철학적으로 완전히 반대되는 진영의 두 요원이지만, 인류를 향한 ‘실존적 위협(현실 과학에 기반한 기이한 감염 현상)’이라는 압박 앞에서 살아남기 위해 불안한 임시 동맹을 맺게 된다.
테일러 쿠로사키 크리에이티브 디렉터는 “완전한 선인도, 악인도 없는 현실적인 회색지대의 캐릭터를 그리고 싶었다”며, “유저의 선택에 따라 스토리가 바뀌지 않는 단일 엔딩의 선형 서사 구조를 채택했다”고 밝혀다. 웰메이드 서사가 가진 힘과 반전, 필연적인 흐름을 극대화하기 위한 선택이다.
플레이어는 오직 ‘레일라’ 한 명의 시점으로만 게임을 플레이하며 그녀와 감정적 유대감을 쌓게 된다. 파트너인 크로스는 완벽하게 독립적인 AI로 행동하며, 격렬한 총격전 중 제압 사격을 가해 레일라의 탈출을 돕는 등 게임플레이 전반에서 서사와 유기적으로 호흡한다.
△ 팽팽한 대립의 DNA 계승…전 세계 유저 공략
크로스파이어 IP가 오랜 세월 쌓아온 핵심 DNA인 적대적인 두 세력의 팽팽한 대립과 전술적 전투의 긴장감은 이번 신작에서도 그대로 이어진다.
![스마일게이트와 댓츠노문(That's No Moon) 로고 [사진=크로스파이어 디지털 브리핑 캡처] (포인트경제)](https://contents-cdn.viewus.co.kr/image/2026/06/CP-2023-0436/image-bdbf6912-61ad-429c-985c-9e4782642fee.png)
테일러 쿠로사키 디렉터는 “스마일게이트는 우리를 장르의 전문가로 인정하고 창의적인 방향성을 전적으로 신뢰하며 불필요한 간섭 없이 전폭적인 지원을 아끼지 않았다”며 특별한 파트너십을 강조했다. 이어 “특정 시장을 겨냥하기보다는 동서양 유저 모두가 공감할 수 있는 보편적이고 깊이 있는 스토리텔링을 통해 프리미엄 싱글플레이를 원하는 전 세계 유저들을 사로잡을 것”이라고 전했다.
유료 DLC 없이 하나의 완벽하게 완결된 프리미엄 패키지로 출시될 이번 시작은, 과도한 피로감을 방지하기 위해 팽팽한 전술 전투 세션 사이에 두 캐릭터의 서사와 각자의 시각을 더 깊이 이해할 수 있는 ‘정적인 구간’을 배치해 긴장과 이완의 완벽한 밸런스를 선보일 예정이다.