8년만에 ‘지스타’로 돌아온 엔씨소프트는 이번에 다양한 신작을 선보이면서, 현장을 방문한 관람객들에게 그 비전을 공유했습니다. 실제로, 이번에 선보인 시연 신작 3종 ‘프로젝트 BSS’와 ‘프로젝트 LLL’ 그리고 ‘배틀 크러쉬’ 모두 기존 엔씨소프트가 주력했던 부분과는 큰 격차를 두고 있었죠.
이번에 시연을 통해서 일정 부분 각 신작이 추구하는 바에 대해 파악하기는 했지만, 아무래도 그리 긴 시간이 주어진 것은 아니었기에 아직 의문이 남는 부분들도 존재했죠. 이를 해결하기 위해, 엔씨소프트는 ‘지스타 2023’ 기간 중 미디어를 대상으로 한 그룹 인터뷰를 진행했습니다.
각 신작 주요 개발진이 답했던 Q&A 내용들, 이번에 간략하게 정리해봤습니다.
개발자 Q&A
■ 프로젝트 BSS
: 엔씨소프트 대표 타이틀 ‘블레이드앤소울’을 기반으로 한 수집형 RPG 신작. 원작 세계관을 기반으로 하기는 하지만, 동시에 완전히 새로운 주인공, 재해석된 플레이 감각을 선보이는 것이 특징이다. 기본적으로 각양각색의 캐릭터로 5인 파티를 구성해, 스토리 진행 중 마주하는 난관들을 풀어가는 식으로 진행하게 된다.
Q. 이번 작품을 처음 소개할 당시에, 신규 IP로 정의했다고 말한 적이 있는데요. 원작 ‘블레이드앤소울’이 있는 시점에, 이게 어떤 것을 의미하는지 조금 더 명확한 부연 설명 부탁 드립니다.
고기환 캡틴: 이번 ‘프로젝트 BSS’는 다양한 영웅을 조합해 전투를 펼치는 등 신선한 방식으로 접근하는 부분이 있기에, 이런 점에서 신규 IP로 나아가려고 했습니다.
강정원 DD: 조금 더 설명하자면, 기본 장르 자체가 변화한 부분이 있어서 기존 ‘블레이드앤소울’ 색채를 강하게 드러나기보다는 우리 작품에게 맞는 게임 플레이를 구성하고, 재해석하는 등 완전히 새로운 베이스로 시작했다는 의미였습니다.
Q. 이번 작품에는 일반적으로 필드에서 동료 캐릭터를 활용한 전투 말고도 ‘전술 전투’라는 것이 존재하는데요. 이를 따로 추가해놓은 이유가 궁금합니다.
강정원 DD: 이번 작품에서는 필드 플레이를 통해 다양한 캐릭터를 활용한 전투를 구현하기는 했지만, 아무래도 리더 캐릭터와 동료 캐릭터간의 차이가 있을 수밖에 없죠. 그래서 이를 활용할 방법을 고심하던 중에, 남은 동료 모두를 활용할 수 있는 턴제 전투를 기획하게 됐습니다.
고기환 캡틴: ‘전술 전투’는 기본적으로 5명이 동시에 모두 나서서 싸우는 전투로, 조금 더 남다른 깊이의 전략을 선사하고 싶었습니다.
Q. 그렇다면 이런 ‘전술 전투’는 게임 진행 중 어느 시점에 주로 경험하게 되나요?
고기환 캡틴: 이번 시연용 빌드에서는 ‘전술 전투’를 강력한 고수 ‘육손’과의 전투를 진행하는 식으로 선보였는데요. 실제 빌드도 이와 마찬가지로, 시나리오를 진행하면서 남다른 강적을 만나거나, 중요한 시점에 경험하게 될 것입니다.
Q. 수집형 RPG라는 점에서 캐릭터들을 보통 어떤 방식으로 획득하게 되는지 알고 싶습니다.
고기환 캡틴: 아직 비즈니스 모델까지는 명확하게 언급하기는 힘들지만, 캐릭터 획득은 기본적으로 시간을 들여서 얻을 수 있는 구성을 가지고 있습니다. 아울러, 캐릭터를 수직이 아닌 수평으로 배치해, 버려지지 않는 캐릭터가 없도록 하려고 합니다. 아마 과금 요소는 이런 시간을 단축하는 쪽에 가깝지 않을까 싶네요.
Q. 이번 시연에서는 ‘블레이드앤소울’의 여러 익숙한 요소를 확인할 수 있었는데요. 이런 부분은 원작 유저들을 고려한 선택인가요? 아울러, 전작을 몰라도 즐기는데 지장은 없는지 궁금합니다.
강정원 DD: 말씀하신 것처럼, 원작을 플레이 했던 분들이 조금 더 재미나게 즐겼으면 하는 의도에서 넣은 것이 맞습니다. 물론, 모르는 분들도 쉽게 접근할 수 있도록 구성해봤습니다.
Q. 듣기로는 이번 작품은 원작으로부터 3년 전의 시점을 다룬다고 했는데요. 게임이 출시되고, 업데이트를 진행하면서 언젠가는 원작 시기를 따라잡을 가능성도 있다고 봅니다. 그때는 어떤 전개를 택할지 궁금합니다.
고기환 캡틴: 3년 전이라는 시간이 생각보다 길기 때문에, 만약 쫓아간다고 하더라도 아주 먼 미래로 보고 있고요. 따라잡더라도, 지금의 주인공은 완전히 다른 이야기를 전개하고 있기에 같이 연결되진 않을 것 같습니다.
■ 배틀 크러쉬
: 엔씨소프트가 개발한 배틀로얄 및 난투 대전액션 신작. 신화 속 인물들로 구성된 ‘칼릭서’들이 전장에서 펼치는 치열한 대전을 그린다. 기본적으로 MOBA 장르 느낌 나는 3인칭 시점으로 진행되지만, 격투게임과 같은 전투 감각을 더해 팀원과 협동해 공격을 연계하는 등 남다른 재미를 선사한다.
Q. 이번 시연 버전을 보니, 배틀패스를 주요 비즈니스 모델로 고려하고 있는 것 같은데요. 그 주기가 어떻게 되는지 궁금합니다. 아울러, 신화 속 캐릭터들 사이에 약간 이상할 수도 있는 ‘NC 다이노스’ 캐릭터에 대한 글로벌 유저들 반응은 어땠는지 알고 싶습니다.
김민성 기획팀장: 일단 배틀패스는 대략 80일, 90일 주기로 내놓을 생각이고요. 가격은 아직 미정입니다. 그리고 ‘NC 다이노스’ 캐릭터는 다소 뜬금 없을 수도 있지만, 본래 처음부터 들어간 캐릭터입니다. 글로벌 비공개 테스트 당시에도 그 인기도 상당한 편이었습니다.
강형석 캡틴: 조금 더 캐릭터에 대한 부연 설명을 하자면, 저희도 이런 캐릭터를 접한 글로벌 유저들 반응이 어떨지가 관심사 중 하나였는데요. 처음에는 거부감을 내비치는 유저들도 있었지만, 직접 플레이를 하면서 점차 호감을 느낀 유저들이 차차 늘어난 편입니다.
Q. 정식 출시 시점에는 얼마나 많은 캐릭터를 선보일 생각인가요? 아울러, 앞서 언급된 ‘NC 다이노스’ 캐릭터처럼 다른 콜라보 캐릭터도 추가할 생각이 있나요?
김민성 기획팀장: 정식 출시 시점에는 캐릭터 15종 동일하게 가져갈 것이고요. 시즌마다 캐릭터 2개를 업데이트 할 생각입니다. 신규 캐릭터는 모두 신화 기반이기는 하지만, 틈틈이 콜라보 캐릭터를 추가할 수도 있습니다.
Q. 글로벌 비공개 테스트 반응은 어땠나요?
강형석 캡틴: 테스트를 진행하고 나서 설문조사를 했는데요. 결과를 보면서 신기했던 것은 사내 테스트와 피드백이 굉장히 비슷했다는 것입니다. 물론, 반응도 전반적으로 좋았고, 수치도 괜찮았습니다. 다만, 키보드와 마우스 조작 같은 숙제도 생기기도 했습니다. 이런 부분은 내부적으로 지속 논의하면서 수정하려고 합니다.
Q. 아직 다들 익숙하지 않아서 의도한 부분은 아니지만, 소위 이런 게임은 ‘트롤’이 큰 문제가 될 수도 있습니다. 이에 대한 대응책을 마련하고 있나요?
김민성 기획팀장: 이를 위한 ‘신고 시스템’을 개발 중이고요. 악의적인 플레이어를 신고하면 페널티가 주어질 예정입니다. 추가로, 지속적으로 신고를 받은 플레이어 계정 이용을 정지하는 방안도 고려 중입니다.
Q. 아무래도 크로스 플랫폼으로 PC와 모바일이 만나면 조작감에서 격차가 발생할 수밖에 없을 것 같은데요. 이를 극복하기 위한 방안도 준비하셨나요?
김민성 기획팀장: 글로벌 테스트도 그렇고, 사내 테스트에서도 3가지 조작법이 큰 차이가 나지 않는다는 답변이 많았습니다. 선호도에 따라서는 패드, 키보드 등 차이가 있을 수는 있지만, 조작에 우위가 있거나 떨어지는 플랫폼은 없었죠.
강형석 캡틴: 조작 차이에 있어서는 모바일과 패드에서는 큰 문제는 없으리라 생각합니다. 키보드와 마우스는 아직 계속 고민을 하는 단계에 있는데요. 아직 이 부분은 기획적인 난이도가 있는 부분이기에, 그간 얻은 피드백을 바탕으로 잘 엮일 수 있도록 개선해나갈 방침입니다.
■ 프로젝트 LLL
: 엔씨소프트에서 개발하고 있는 SF 오픈월드 슈팅 신작. 대체역사를 누비며, 사투를 벌이는 주인공의 이야기를 그린다. 드넓은 오픈월드를 첨단 슈트를 입고 누비면서, 다양한 임무를 수행하는 방식의 플레이를 내세운다. 아울러, 사실적인 총기 슈팅 감각과 슈트에 탑재된 장비를 활용하는 재미를 선사한다.
Q. 일단 ‘프로젝트 LLL’에서 ‘LLL’에 어떤 의미인지 궁금합니다.
배재현 시더: 사실 ‘LLL’에는 별다른 큰 의미는 없고, 단순히 프로젝트 코드명입니다. 실제로 개발 당시만해도, 이렇게 ‘지스타’ 행사에 나오게 될 줄도 몰랐습니다. 아마 추후 대규모 외부 테스트를 진행할 때쯤에는 정확한 게임 명칭을 확정 지을 것이라고 생각합니다. 하나 덧붙이자면 ‘리니지3’는 아닙니다.
Q. 이번에 공개하신 소개 자료를 보면, 시연에서 경험했던 서울 외에도, 약간은 이질적인 중세 시대의 도시도 보입니다. 이미 대체역사물이라는 정보가 공개되기는 했지만, 조금 더 정확하게 어떤 느낌의 대체역사물인지 부연 설명 부탁드립니다.
배재현 시더: 처음에는 일단 SF라고 잡고 가기는 했지만, 사람들 사이에서 마블 영화들이 크게 흥하면서 사람들이 ‘멀티버스’처럼 시간이 뒤섞이는 것에 익숙해졌다고 생각합니다. 개발 당시에는 이런 예시가 없었기 때문에 설명하기 참 힘들었는데요. 어떤 의미로, 마블 덕분에 설명하기 쉬워진 것 같습니다.
말씀하신 것처럼, 이번 작품에서는 21세기 파괴된 서울만이 아니라, 중세 시간대가 뒤섞인 세계를 그립니다.
Q. 이번에 시연을 해보니, 낙차 및 반동 면에서 다소 진입 장벽이 있다고 생각됐습니다. 이런 진입 장벽을 완화하기 위한 방안도 준비하고 있는지 궁금합니다.
황성진 PD: 총기 파츠 중에는 ‘수직 손잡이’를 얻어서 장착하면 반동이 줄어들고, 또한 ‘스톡’을 얻어서 장착하면 조준이 조금 더 좋아지는 효과가 있습니다. 이처럼, 파츠가 단순히 특정 능력치가 높아지는 것이 아닌, 실질적으로 플레이 체감을 다르게 가져갈 수 있도록 구성하고자 합니다.
이번 시연에서도 다양한 방법으로 플레이하는 유저들을 관찰할 수 있었는데요. 개발팀에서는 이 모든 플레이를 포용하는 것이야말로 ‘프로젝트 LLL’의 방향성이라 보고 있습니다. 앞으로 이런 부분을 유심히 살펴보고, 어떻게 반영해나갈지 고민하겠습니다.
Q. 공식 트레일러에서는 약간의 ‘좀비물’ 같은 장면들도 있었는데요. 호러물 같은 요소들도 있는지 궁금합니다. 만약 있다면, 어떻게 들어가게 되나요?
황성진 PD: 트레일러에서는 서울의 지하를 묘사한 것입니다. 자고로, 한국의 특징 중에는 복잡한 지하철을 빼놓을 수 없는데요. 이번 작품에서는 이를 하나의 고난이도 지하 던전으로 표현해냈습니다. 이번 시연에는 없었지만, 지하는 어둡기 때문에 조명이 없으면 소리로만 플레이를 진행해야만 합니다. 이런 공간에서는 얼마든지 공포스러운 상상력을 자유롭게 펼칠 수 있기에, 다양한 방법을 모색하고 있습니다.
Q. 자고로 슈팅 게임은 항상 핵 문제에서 자유로울 수가 없는데요. 이런 부분에 대한 대응을 어떻게 준비하고 있는지 궁금합니다.
배재현 시더: 보통 이런 핵을 방지하기 위해서는 높은 서버 환경이 필요합니다. 서버 쪽에서 그런 유저들의 행동을 검사하고 조정해주는 역할을 해줘야 하는데요. 이러한 환경 없이 간략화된 서버를 운영하는 경우, 핵 프로그램을 설치해 여러 잘못된 행위를 한다. 이번 ‘프로젝트 LLL’은 높은 서버 환경을 만드는데도 굉장히 노력을 많이 한 상태입니다.
Q. 아직 출시 일정에 대해서는 밝혀지지 않았는데요. 혹시 언제쯤으로 고려하고 있나요?
배재현 시더: 아직 출시일을 말하기는 힘들고요. 아마 내년쯤에는 그래도 크게 외부 테스트 같은 것을 진행하지 않을까 싶습니다.