세븐나이츠 키우기 6일 출시 “수년 뒤에도 저사양, 저용량, 최적화 유지”

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넷마블넥서스가 개발하고 넷마블이 서비스하는 신작 방치형 게임 ‘세븐나이츠 키우기’가 9월 6일 정식 서비스를 시작한다.

‘세븐나이츠 키우기’는 세븐나이츠 IP와 방치형 장르를 결합한 게임으로, 세븐나이츠1과 세계관, 설정, 이야기를 공유하는 외전격 타이틀이다. 언제 어디서나 가볍게 즐길 수 있는 방치형 장르의 장점을 살려 세븐나이츠 IP에 대한 접근성을 높였으며, 저사양, 저용량을 앞세워 글로벌 시장에서의 문턱도 크게 낮춘 것이 특징이다.

넷마블에 따르면 ‘세븐나이츠 키우기’는 출시 전부터 플레이어로부터 좋은 평가를 받고 있다. 세 차례의 사내 테스트에서 넷마블 사상 최다 참가자, 최고 평점을 기록했으며, 얼리액세스를 진행 중인 국가에서의 지표도 좋다. 특히, 태국은 얼리액세스 대상 국가가 아니었음에도 바이럴로 유입이 급증해 얼리액세스 진행 국가가 되었으며, DAU도 가장 높은 수치를 유지하고 있다.

넷마블은 세븐나이츠 키우기의 출시를 앞두고 넷마블넥서스 정성훈 총괄 PD, 넷마블 김형진 사업부장과의 인터뷰를 진행했다.

– 방치형 게임의 기본 구성은 갖추고 있는 게 느껴졌다. 세븐나이츠 IP의 느낌은 어떻게 녹여냈는가?

정성훈: 세븐나이츠 IP는 덱 구성 게임이고, 플레이어가 전략을 만들어 나가는 게임이다. 세븐나이츠1은 스킬 메커니즘이 간단했음에도 다양한 전략이 나왔는데, 세븐나이츠 키우기도 이런 방향으로 간단한 메커니즘으로도 다양한 전략이 나오도록 하는 것이 목표였다. 아트 스타일 역시 세븐나이츠1을 따라갔다. 세븐나이츠 IP가 전개되며 캐릭터 비율이 바뀌고 그에 따라 팬층이 갈라진 면이 있는데, 세븐나이츠 키우기는 세븐나이츠1의 캐릭터성을 살리기 위해 노력했다.

다만, 세븐나이츠 IP 관련 설문 조사를 하면 많은 분이 세븐나이츠의 특징으로 화려한 스킬 연출을 꼽고 있는데, 세븐나이츠 키우기에서는 저사양, 저용량 전략을 위해 그런 특징을 포기하고 소소한 연출을 적용했다.

– 얼리 액세스에서 호평을 받았다고 했는데, 어떤 점이 그랬는가?

정성훈: 우리의 목표를 상회할 정도로 좋았다. 현재 준비한 2,400개 스테이지 중 초반 400 스테이지에 대한 플레이어들의 평가, 지표가 굉장히 높은 상황이며, 과금에 있어서도 중소과금 만족도가 높은 상품에 대한 호평이 많다. 한국 플레이어들은 세븐나이츠1에서는 알지 못했던 설정이나 이야기가 세븐나이츠 키우기를 통해 보완된다며 좋게 평가해주기도 했다.

인상적인 것이 있다면 동남아 시장에서 해킹툴이 굉장히 빠르게 퍼져서 애먹은 것, 그리고 별다른 바이럴을 하지 않았는데도 태국 유튜버를 통해 빠르게 전파돼 유입이 늘어난 것이다. 해킹툴은 지금은 안정화됐다.

– 그동안 세븐나이츠 IP가 전개되며 쌓인 이야기가 있을 것이다. 세븐나이츠 키우기에서는 어떤 이야기를 들려주려고 하는가?

정성훈: 세븐나이츠1과 동시대의 이야기를 다룬다. 세븐나이츠1이 반지의 제왕처럼 스케일이 크고 세계관 전체의 운명을 걸고 싸우는 이야기라면, 세븐나이츠 키우기는 호빗처럼 작은 모험이지만 그 모험의 여파가 세계 전체에 영향을 미치는 형태로 구성했다.

– 테스트 때 보면 의외로 이야기가 궁금해지는 게임이었는데, 자동 진행을 하면 이야기까지 다 빠르게 넘겨서 파악이 어렵더라. 이야기를 좀 더 몰입해서 볼 방법이 있는가?

정성훈: 스테이지 선택 화면에서 이야기를 다시 볼 수 있는 옵션이 존재한다. 추후에는 이야기만을 모아보는 기능도 추가하고자 한다.

– 일러스트는 세븐나이츠1과 달리 새롭게 그린 것 같다. 1편의 팬 입장에서는 낯설게 느껴 지기도 할 거 같다. 다시 그린 이유가 있는가?

정성훈: 1편의 일러스트 퀄리티도 높았지만, 리소스도 나이가 든다는 생각, 그리고 플레이어들이 보기에 리소스 재활용은 예의가 아니라는 생각에 새롭게 그렸다. 세븐나이츠 키우기의 일러스트 대부분은 세븐나이츠1 일러스트레이터가 그린 만큼, 관련해 만족도가 높다는 피드백이 많다.

– 과금 모델이 상당히 다양하던데, 어떤 의도로 책정했는지 듣고 싶다.

정성훈: 다양한 과금 모델이 있지만, 핵심은 광고를 제거하는 월정액 상품과 영웅을 판매하는 여러 상품이다. CCG 요소를 적용한 만큼, 광고로 영웅들을 박리다매 느낌으로 싸게 즐길 수 있도록 했다. 캐릭터 수집과 관련해서는 영웅 소환과 픽업 소환을 준비했다. 픽업 소환은 여타 게임과 달리 무소과금 플레이어도 굉장히 많은 횟수를 돌려 진척이 가능하도록 했다.

김형진: 과금 모델을 어떻게 구성할 것인지는 프로젝트 시작 시점에 빠르게 결정했다. 세븐나이츠 IP의 재미를 전세계에 알리기 위해 저용량, 저사양으로 글로벌 시장을 겨냥한 게임인 만큼, BM은 부담 없이 가벼워야 한다는 결론이 빠르게 나왔다. 영웅 뽑기에는 천장이 존재하고, 캐릭터 외에는 성장이 없도록 했으며, 영웅 획득에 부담이 없도록 소환에 필요한 재화도 풍부하게 제공한다. 여기에 과금에 필요한 가격대 역시 낮춰 부담을 줄이고, 과금을 원하지 않는다면 광고를 보는 것만으로도 충분히 보상을 얻도록 했다.

정성훈: 여담으로 매출에 있어 광고 수익도 무시할 수는 없다. 실제로 OBT 중에도 광고 수익이 꽤 쌓이고 있는 것으로 보고 받았다.

– 국내에서는 광고 기반 BM이 흔치 않다. 광고 기반 BM의 강점을 무엇이라 보는지, 또, 어떤 지역에서 많이 사용하고 있다고 보는가?

김형진: 게임을 서비스하며 어떻게 하면 플레이어들에게 실질적인 부담을 낮춰줄 지에 대한 고민 끝에 광고 기반 BM이 등장하게 됐다. 이번에는 굉장히 가볍고 캐주얼한 게임들이 인앱 결제 없이, 광고 BM으로만 채워지기도 했으며, 수년간 국가별 패턴이나 수익에 대한 성과도 분석됐다고 보고 있다.

중요한 건 플레이어들이 불편함을 느끼지 않고 만족감을 느끼면서 볼 수 있도록 하는 것이다. 게임 플레이 도중에 광고를 보여주면 플레이어들이 정말 귀찮아 한다. 세븐나이츠 키우기는 BM을 설계할 때 적은 부담을 지향하기에 광고를 적용했지만, 그 광고도 플레이 동선과 재미를 방해하지 않는 수준이어야 한다는 게 명확했다. 강제적으로 광고를 시청하는 상황은 철저히 배제했으며, 기본적으로는 보지 않아도 되지만 뭔가를 원할 때는 선택적으로 볼 수 있게끔 배치했다. 플레이어들 반응을 보기 위해 얼리액세스를 진행하기도 했는데, 대만, 태국, 미국 등 각기 다른 스타일을 가진 국가에서도 게임을 즐기는데 방해가 되지 않는다는 의견이 많았다. 잘 적용되어 있다고 생각한다.

– 영웅 추가 주기는 어느 정도로 계획 중인가? 또, 얼마나 추가되어야 안정적인 플레이가 가능하다고 보는지도 듣고 싶다.

정성훈: 출시 시점에 136종의 영웅이 들어간다. 출시 시점에서도 플레이는 원활하게 가능하다. 영웅 추가는 매월 최소 2종에서 많으면 8종을 추가하려고 하며, 내년 상반기까지 아이샤 대륙 영웅은 대부분 업데이트되지 않을까 싶다. 아이샤 대륙 영웅 업데이트가 어느 정도 완료되면 우리가 생각하는 밸런스도 거의 완성될 거다.

– 뽑기를 진행할 때마다 소환 레벨이 오르고, 이것이 일정 수준으로 올라야 뽑을 수 있는 영웅풀이 확장되는 개념이다. 픽업 뽑기 역시 일정 소환 수를 충족해야 해금된다. 이런 식으로 설계한 이유가 있는가?

정성훈: 여러 고민이 있었다. 세븐나이츠 키우기가 리세마라하기 적합하지 않은 장르라고 봤다. 또, 주인공이 세븐나이츠1 영웅들에 비하면 하찮은 편인데, 이 친구들이 플레이어와 함께 하는 시간을 좀 더 마련하고 싶었다. 각종 특전이 열리는 것은 소환레벨 5~6 정도지만, 거기까지 도달하는 건 무소과금이면 2~3일, 과금하면 당일 열 수 있는 수준으로 짧다. 매출 증대, 어뷰징 방지가 아닌, 전반적인 플레이 흐름을 느껴주었으면 하는 바람으로 넣은 것이라 보면 된다.

– 세븐나이츠 키우기는 다양한 캐릭터를 키워보고 싶어도 재화가 부족해 덱을 만들기 어려웠다. 투자한 재화를 돌려받을 때도 별도의 재화를 소모하는 게 특히 불편했는데, 계정 내 최고 레벨로 캐릭터 레벨을 자동으로 맞춰주는 등의 편의 기능을 도입할 계획이 있는가?

정성훈: 레벨을 초기화해 재화를 돌려받는 ‘영혼석’은 얼리액세스 중에는 밸런스 조절을 위해 일부러 조금씩 풀고 있었다. 출시 시점에서는 플레이어가 불편함을 느끼지 않도록 더 많이 풀고자 한다.

– 최근 방치형 게임에도 PVP가 많이 추가되고 있다. 세븐나이츠 키우기도 PVP를 준비하고 있는가?

정성훈: 현재 결투장이 구현돼 있고, 9월 중 리그 결투장을 추가할 계획이다. 서버를 자잘하게 나눠서 서버 내 순위 경쟁을 시작으로 ‘세나컵’이라는 이름의 서버별 상위 플레이어가 맞붙는 결투장도 준비하고 있다.

– 세븐나이츠1은 콘텐츠별 특화 영웅이 있어 덱 구성도 콘텐츠에 따라 달라지는 면이 있었는데, 세븐나이츠 키우기도 그런가?

정성훈: 그렇다. 스테이지에서는 단일 대상에게 큰 대미지를 주는 구성이 유리하다. 얼리액세스에서는 탱커 외에는 원거리 딜러로만 구성하는 ‘원딜덱’이 단일 공격력이 높아 유행이며, 공격력과 방어력 외에 회피에 대한 대응이 필요할 때는 상대의 회피력을 깎는 영웅을 편성해 덱을 바꾸기도 한다.

결투장도 원거리 덱이 유행인데, 특정 타깃을 추적하는 영웅이나 적 뒤에 나타나 뒷라인을 공격하는 영웅을 활용해 파훼할 수 있다. 여러 전략을 시뮬레이션 했고, 하나의 덱이 무적이 되지 않게끔 다양한 영웅을 두루 준비했다.

– 세븐나이츠1은 신규 영웅, 신규 메타를 만들어 밸런스를 조절하는 상황이 많았는데, 세븐나이츠 키우기는 어떻게 밸런스를 만들어가려고 하는가?

정성훈: 사실 세븐나이츠1은 기존 영웅의 복각도 꾸준히 해온 게임이다. 새로운 메커니즘이 추가되어야 하기에 더 좋은 신규 영웅도 나오겠지만, 기존 영웅 역시 본래의 효용을 다할 수 있도록 밸런싱하고자 한다.

영웅 밸런스 업데이트 주기는 2주로 잡고 있으며, 가급적 자주 진행하려고 한다. 영웅 수가 워낙 많아서 동등한 수준으로 맞추는 건 어렵겠지만, 정성껏 키운 영웅이 쉽게 버려지는 일이 없도록 신경 쓰겠다.

– 세븐나이츠 IP는 세븐나이츠1, 세븐나이츠2처럼 잘된 게임도 있지만, 기대보다 성적이 나오지 않은 게임도 있었다. 그런 전작들의 경험이 세븐나이츠 키우기에는 어떻게 반영됐는가?

정성훈: 전작으로부터 많은 것을 배웠다. 특히, 세븐나이츠 IP의 세 번째 타이틀은 포스트 모템도 진행했는데, 실패 요인으로 익숙함에 지나치게 의존한 것을 꼽았고, 덕분에 세븐나이츠 키우기 같은 다소 이질적인 프로젝트가 진행될 수 있었다. 한 발 더 내딛어보자는 판단이 있었기 때문이다. 앞으로 나올 세븐나이츠 IP도 이렇게 한 발 더 내딛어보는 게임들이 나올 것이다.

물론, 성공 사례에서도 배웠다. 세븐나이츠2는 4인의 영웅으로 파티를 구성하는데, 영웅 육성의 난이도가 높았다. 영웅은 물론 장비까지 맞춰야 하고, 장비는 콘텐츠 별로 갈아입어야 하기에 여러 벌을 맞춰야 했는데, 이게 플레이어에게 큰 피로감을 줬다는 생각이다. 세븐나이츠 키우기는 장비 개념을 아예 배제해 피로감을 줄이고자 했다. 여기에 세븐나이츠2의 결투장 매칭 로직을 가져와 활용한 것도 있다.

– 넷마블 내부에서는 방치형 게임이 글로벌에서 인기가 있다고 보는가? 그리고 그 인기 요인은 무엇이라 생각하는가?

정성훈: 개발 측면에서는 방치형 게임은 모바일 디바이스와 잘 맞는다는 생각이다. 모바일 디바이스로 무언가 한다는 건 삶의 작은 여유 시간을 소모한다는 측면이 큰데, 그런 면에서 굉장히 부합한다. 여타 게임은 각오를 다지고 시작해야 하지만, 방치형 게임은 그럴 필요 없이 앱 화면을 이리저리 넘기다가 터치해 쉽게 들어갈 수 있어 유입에도 강점이 있다. 틱톡, 쇼츠와 비슷한 느낌이다. 그런 부분 때문에 점차적으로 젊은 세대의 소구력이 올라간다고 본다.

김형진: 트렌드는 계속 변화한다. 게임 사업을 하면서도 어떻게 하면 플레이어가 더 편하고 친숙하게 즐길 수 있을지, 스낵컬처가 대중화된 상황에서 플레이어들이 어떤 라이프스타일을 가지고 게임을 즐기는지 꾸준히 따라가고, 나아가 트렌드를 앞서 나가야 하는 상황이다. 내부에서도 지속적으로 시장 분석을 하고 있다. 방치 요소는 게임을 즐기는데 있어 귀찮은 요소를 줄이는 것인데, 방치형 요소를 도입한 게임은 수년 전부터 많이 있었다. 그에 따라 시장 움직임이 있는 식이며, 세븐나이츠 키우기 개발을 시작했을 때 적합한 패턴이라고 생각했다.

– 글로벌 서비스를 지향해 저용량을 내세우고 있지만, 서비스를 이어가면 결국 저용량이 아니게 될 것이다. 수년 뒤에도 저용량을 특징으로 가져갈 수 있도록 준비 중인 것이 있는가?

정성훈: 서비스를 이어갈수록 용량은 늘어날 거다. 하지만 시간이 지날수록 모바일 디바이스의 사양도 올라갈 것이다. 개발하면서 익히 겪은 상황이기도 한데, 세븐나이츠2도 처음 프로토타입은 모바일 디바이스에서 돌리지 못할 정도로 고사양을 요구했지만, 시간이 지나 모바일 디바이스의 성능이 올라가며 출시가 가능했다.

세븐나이츠 키우기는 저용량이라는 특징을 계속 가져가기 위해 리소스 절약에 최선을 다하고 있다. 지금도 처음 만들었을 때보다 용량을 굉장히 많은 수준으로 낮췄다. 리소스가 가장 많이 들어가는 것이 맵 이미지 용량인데, 업데이트에서도 큰 폭으로 늘어나지 않게끔 여러모로 연구하고 있다. 콘텐츠 볼륨 역시 일정량을 유지하고자 한다. 플레이 타임을 하루 3~40분 정도로 맞추려고 하는데, 콘텐츠 볼륨이 늘어 사이클이 깨지면 부담이 될 거라는 생각에 장기적으로 콘텐츠를 제외하며 새로운 콘텐츠를 넣는 걸 고려하고 있다.

김형진: 세븐나이츠 키우기는 지속적으로 새로운 플레이어가 유입될 환경을 조성하고자 한다. 오랫동안 서비스를 하더라도 저용량, 저사양, 높은 최적화 수준을 유지하는 것이 우리의 숙제다.

– 스낵 컬처를 이용하는 세대는 세븐나이츠 IP를 잘 모를 수도 있다. 이들을 공략하기 위한 전략이 있는가?

정성훈: 세븐나이츠 키우기가 어필할 만한 부분이 있다면 바로 안정성이다. 그동안 키우기 게임들이 메이저로 올라오기 어려웠던 건 지속적인 해킹, 어뷰징에 취약했기 때문이다. 플레이어 입장에서는 그런 게임에 지속적으로 정을 붙이고 플레이할 수 있을지 고민이기에 소비성으로 시작하는 케이스가 많다. 반면, 넷마블은 회사 규모도 크고 장기 서비스 노하우도 많다. 오랜 기간 게임을 즐길 수 있다는 확신을 심어줄 수 있다는 것이 강점이라고 본다.

김형진: 짧은 플레이 타임, 저사양, 저용량을 강조한 것이 스낵 컬쳐를 소비하는 젊은 세대에 맞추기 위한 노력이었다. 세븐나이츠 IP를 처음 접하는 플레이어도 접근성이 좋은 세븐나이츠 키우기를 플레이하며 IP에 친숙해지고 팬이 되기를 바라는 마음으로 준비하고 있다.

– 방치형 장르 특성 상 단기간 극적인 매출을 내기 힘들다. 서비스 수명이 길지 않다는 인식도 있는데, 이를 어떤 전략으로 극복하려 하는가?

정성훈: 최근 서비스 게임을 보면 방치형 장르가 매출 확장성이 낮을 거라는 인식도 많이 깨졌다는 생각이다. 타사 게임은 올 상반기 굉장히 높은 매출을 올린 만큼, 수익성과 관련해 큰 문제가 없다고 본다.

김형진: 최근 수년간 방치 요소를 적용한 게임이 굉장히 많이 나왔으며, 시장 측면에서 봐도 성장하는 장르 중 하나다. 우리는 현재 트렌드에 맞춰 세븐나이츠의 고유 재미를 어떻게 잘 보여줄 것인지 고민했고, 세븐나이츠1부터 꾸준히 성장시킨 IP의 핵심 재미를 공고히 하는 것에 중점을 뒀다. 세븐나이츠 IP는 다양한 영웅을 수집하고, 전략적인 덱을 설정하며 전투를 거쳐 새로운 전략을 발견하는 면에서 호평을 얻었다. 이런 장점을 살리면서 파밍, 육성 같은 손이 많이 가는 부분을 방치를 통해 손쉽게 클리어 하도록 했다. 기존 있던 방치형 게임과는 다른 면모를 보여줄 것이라 기대한다.

– 게임 외적으로 세븐나이츠 IP를 알릴 미디어 믹스, 마케팅 전략이 있는가?

김형진: 글로벌에 세븐나이츠 IP를 매력을 보여주는데 도움이 되도록 관련 굿즈나 제휴를 적극적으로 진행하려고 한다. 또, 다른 재미를 줄 수 있는 다양한 IP와의 콜라보레이션도 준비하고 있다. 구체화되면 게임 내에서 유저들에게 알려줄 수 있지 않을까 싶다.

– 마지막으로 세븐나이츠 키우기를 기다리는 플레이어들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드린다.

정성훈: 2021년 11월 시작해 약 1년 반동안의 짧은 개발 기간이지만 정성스럽게 만들었다. 세븐나이츠의 코드를 많이 담기 위해 노력했으며, 세븐나이츠를 즐겼던 분도, 그렇지 않은 분도 모두 재미있게 즐겨주면 좋겠다. 특히, 삶의 많은 시간을 쓰지 않고도 재미를 느낄 수 있도록 게임 플레이 패턴을 리듬감 있게 구성했으니, 한 번에 너무 몰입하기 보다는 편하게 와서 짧게, 자주 플레이해주었으면 하는 바람이다.

김형진: 정식 서비스를 위해 최선을 다해 준비 중이다. 세븐나이츠 키우기를 통해 세븐나이츠 IP의 친숙함, 새로움을 많이 느껴주면 좋겠다. 사내 테스트에서도 호응을 얻었지만, 얼리액세스에서도 기대보다 좋은 반응이 나와 다행이다. 덕분에 담당자들도 더 신나게 준비하고 있다. 앞으로도 관심 가지고 지켜봐 주시면 좋겠다.

개인적으로는 ‘엘가’를 비롯한 세븐나이츠 키우기에서 선보이는 새로운 영웅들이 펼치는 새로운 이야기가 세븐나이츠 팬들에게 신선하게 다가갈 수 있을지도 기대하고 있다.

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