와우 ‘하드코어 서버’는 진정한 아제로스를 즐기기 위해 만들었다

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▲ '와우: 클래식' 하드코어 서버 로고 이미지 (사진 출처: 공식 홈페이지)
▲ ‘와우: 클래식’ 하드코어 서버 로고 이미지 (사진 출처: 공식 홈페이지)

블리자드가 오는 8월 25일(금), 자사 MMORPG ‘월드 오브 워크래프트: 클래식(이하, 와우: 클래식)’에 새롭게 ‘하드코어 서버’를 추가합니다. 그 이름 그대로, 해당 서버에서는 단 한번이라도 캐릭터가 사망하면 영구적으로 적용되죠. 이전부터 유저 커뮤니티에서 이러한 도전을 자체적으로 즐겨왔는데, 이제는 정식으로 즐길 방법이 생긴 셈이죠.

하드코어 서버에서는 ‘영구 사망’이라는 특이점이 있기 때문에, 기존 서버와는 다른 변화점들이 존재합니다. 가령, 무차별 PK가 불가능한 일반 서버로 기본 운영되며, 60레벨 미만 유저에 대한 던전 입장 24시간 제한 부여, 무적과 같은 일부 기술 삭제 등이 여기에 포함되죠.

▲ '와우: 클래식' 하드코어 서버 공식 스크린샷 (영상 출처: 공식 유튜브)
▲ ‘와우: 클래식’ 하드코어 서버 공식 스크린샷 (영상 출처: 공식 유튜브)

한편으로는 ‘막고라’를 통해 서로 동의하는 조건 하에 목숨을 건 결투를 펼치는 등 다른 서버에서는 마주할 수 없는 고유한 콘텐츠도 존재합니다. 이런 점들 때문에, 많은 유저들 역시 기존 ‘월드 오브 워크래프트(이하, 와우)’가 선사하는 것과는 색다른 경험을 제공할 것으로 기대하고 있죠.

이제 ‘와우: 클래식’ 하드코어 서버 오픈까지 불과 1주일 남겨둔 시점… 블리자드 개발진과의 인터뷰를 통해, 이번에 선보일 서버에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 가져봤습니다.

개발자 Q&A

▲ 블리자드 팀 존스 시니어 테크니컬 디자이너(좌)와 리니 쿡 세이벌린 프로듀서(우) 모습
▲ 블리자드 팀 존스 시니어 테크니컬 디자이너(좌)와 리니 쿡 세이벌린 프로듀서(우) 모습

Q. 하드코어 플레이는 흔하지 않은 요소이기는 하나, 여전히 다소 매니악한 콘텐츠이기도 합니다. 그럼에도 이렇게 정식으로 개발하게 된 이유나 배경이 궁금합니다.
리니 쿡 세이벌린 프로듀서(이하, 리니): 애당초 ‘와우: 클래식’부터 유저들의 뜨거운 성원에 힘 입어서 만들어진 것이라는 점에서 본다면, 이번 하드코어 서버도 그 연장선상에 있다고 볼 수 있습니다. 기존 사람들이 좋아하던 클래식한 게임성에, 신선하게 즐길 수 있는 추가 모드를 더한 셈이죠. 이를 통해서만 얻을 수 있는 남다른 경험, 그리고 고유한 유저 커뮤니티 활동도 있기에 정말 잘 어울린다고 생각했습니다.

팀 존스 시니어 테크니컬 디자이너(이하, 팀): 하나 덧붙이자면, 개발진은 하드코어 커뮤니티를 대략 1년 반에서 2년 전부터 주시해왔습니다. 당시 하드코어 유저들은 달리 레이드 보스에 도전하지 않을 줄 알았는데요. 자체적으로 ‘로드 투 라그나로스’와 같은 도전에 나서는 유저들을 보고 정말 재미나게 즐기고 있구나 생각하게 됐죠. 이런 부분을 지원하기 위해, 공식적으로 ‘철의 영혼’ 버프를 추가하기도 했습니다. 이렇게 많은 유저들이 도전에 임할 수 있는 공간을 필요로 한다는 것을 확인했기에, 이번에 정식 서버로 선보이게 됐습니다.

▲ 유저들이 스스로 더 큰 도전에 나서는 모습이, 이러한 서버가 나오게 된 계기가 됐다고 할 수 있죠
▲ 유저들이 스스로 더 큰 도전에 나서는 모습이, 이러한 서버가 나오게 된 계기가 됐다고 할 수 있죠

Q. ‘와우’에서 진영 간 필드 PK는 중요한 재미 요소 중 하나라서, 기본적으로 전쟁 서버 선호도가 높은 편에 속합니다. 이번 하드코어 서버가 이런 추세와는 달리, 일반 서버로 설정한 이유가 있나요?
리니: 하드코어 서버에서는 단 1개의 목숨을 가지고 진행하기 때문에, 이미 충분히 많은 고난이 있다고 봅니다. 그래서 해당 서버에서는 PK를 필수로 두기보다는, 선택에 따라 즐길 수 있도록 설정했죠. 물론, 여전히 원한다면 PK를 활성화한 다음 진행해도 되고, 모의전을 통해 팀 단위 PvP도 즐기는 것도 가능합니다. 아, 그리고 ‘막고라’를 통해 궁극의 1:1 경험도 제공합니다.

Q. 하드코어 서버에는 여러 크고 작은 변화들이 적용됐는데요. 개발팀에서 이러한 변화들을 통해 유저들이 어떠한 즐거움이나 재미 요소를 느끼길 원했는지 알고 싶습니다.
팀: 좋은 질문입니다. 일단 가장 중점을 둔 부분은 유저들이 주어진 월드를 어떻게 하면 십분 활용하게끔 만들 수 있냐는 것이었습니다. 이를 위해 반복적인 던전 플레이를 통한 육성을 지양하는 것이었습니다. 실제로 초기 ‘와우: 클래식’에서 가장 효율적인 육성 방법으로 통하기도 했죠. 이번 하드코어 서버에서는 그러지 않기를 바랬습니다. 되도록이면 유저들이 필드에 나가있기를 바랬기 때문에, 이를 위해 24시간 던전 제한을 둬서 육성 경험을 조정했죠. 여전히 던전은 공략할 수 있지만, 반복해서 할 필요가 없게끔 만들었습니다.

조금 다른 변화로는, 유저가 보유할 수 있는 버프와 디버프 제한을 해제하는 것이었습니다. 사실 ‘와우: 클래식’ 초기 철학은 기존 경험에 변화를 주지 않는 것이었지만, 이번에는 특별히 예외를 두고 모든 효과를 십분 받을 수 있도록 설정했죠. 이런 부분이 전에 없던 긍정적인 플레이 변화를 이루어낼 것으로 보입니다.

▲ '와우: 클래식' 버프 및 디버프 제한은 사라질 예정입니다
▲ ‘와우: 클래식’ 버프 및 디버프 제한은 사라질 예정입니다

리니: 제가 하드코어 서버의 가장 좋아하는 부분은 아제로스를 진정으로 즐길 수 있다는 것이었습니다. 단순히 육성의 끝을 향해 달리는 것이 아니라, 구석구석 세계를 탐험하면서 때때로 위험을 감수하는 것은 정말 아드레날린이 솟구치는 경험이죠. 이런 부분이 유저들에게도 신선한 재미를 선사했으면 합니다.

Q. 차후에 ‘와우: 클래식’ 일반 서버처럼 하드코어 서버도 다른 확장팩으로 범위를 확장할 생각이 있나요? 아니면 그냥 오리지널 상태 그대로 계속 그에 걸맞은 업데이트를 이어나갈 생각인지 알고 싶습니다.
리니: 일단 공식적으로 다른 확장팩을 선보일 계획은 아직 없고요. 하드코어 서버는 오리지널을 기반으로 해왔기 때문에, 오리지널에 중점을 두고자 합니다. 그래도 유저 피드백을 통해 이런 확장팩에 대한 관심이 높으면, 차후 적용할 가능성도 충분히 있다고 생각합니다.

업데이트는 당연히 더할 생각입니다. 지금 당장은 하드코어 서버의 기반을 다지는 업데이트에 중점을 두겠지만, 나중에는 체계적인 시스템 업데이트를 통해 떠나갔던 유저들이 한참 후에 돌아와서 즐겨도 신선하게 느껴지도록 만들고 싶습니다.

▲ 확장팩 도입은 아직 계획에 없지만, 일단 업데이트는 더할 생각!
▲ 확장팩 도입은 아직 계획에 없지만, 일단 업데이트는 더할 생각!

Q. 하드코어 서버는 어떠한 유저층을 핵심 타깃으로 삼고 있나요? 
팀: 가장 먼저 비공식 하드코어 애드온을 만든 유저들을 겨냥했다고 할 수 있죠. 이들은 굉장한 커뮤니티를 만들어왔고, 이들이 없었다면 애당초 하드코어 서버도 없었을 것이라 생각합니다. 이들에게 먼저 1차적으로 어필하고 싶었기 때문에, 이런 애드온 제작자들과 협업하면서 이들이 납득할 수 있는 플레이를 선사할 수 있도록 준비했습니다.

추가로, 하드코어 플레이는 유저들에게 부담이 될 수도 있지만, 한편으로는 이런 플레이 덕분에 조금 더 느린 페이스로 즐길 수 있는 부분도 있다고 생각합니다. 어려운 만큼, 유저들도 전투에 더 신경을 쓰고 천천히 접근하겠죠. 비공식적으로 즐긴 캐주얼 유저들 비중도 만만치 않은 것을 생각하면, 이번 서버도 이들에게 충분한 매력을 선사하리라 봅니다.

리니: 저 역시 그러한 캐주얼 유저 중 하나에요!

Q. 기존에는 유저들이 자체적인 규칙 및 애드온을 통해 하드코어 모드로 플레이 했는데요. 이를 정식으로 준비하면서 규칙을 두고 고민도 많았으리라 생각합니다. 어디에 가장 중점을 두었나요?
팀: 우선, 유저들이 부활할 수 없게 만드는 것이 1순위 작업이었죠. 실제로, 게임에는 우회 부활할 수 있는 방법이 꽤 많은 편이었습니다. 가령, 운송수단을 이용하는 식처럼 말이죠. 이런 부분을 일일이 찾아서 다 막아야 했습니다. 다른 것으로는 알림 시스템도 있는데요. 원래 비공식 모드에서는 특정 사람이 죽으면 메시지를 통해 그 사실을 알렸는데요. 저희는 이걸 길드 채팅에 녹이는 식으로 풀어냈죠. 추가로, 특정 유저가 60레벨에 도달하면 그 도전을 기념해 서버 모든 사람에게 알려지도록 만들었습니다.

리니: 앞서 잠깐 언급하기도 했지만, 튼튼한 기반을 만드는 것이 무엇보다 중요했습니다. 원래 비공식 모드에는 다양한 규칙이 존재하기는 했지만, 일단 유저들에게 너무 획일화된 형태로 강요하고 싶지는 않았죠. 아울러, 목숨이 1개만 주어지는 만큼 통제 범위에서 벗어나지 않는 사망이 발생하지 않도록 면밀히 살펴봤습니다. 갑작스레 연결이 끊긴다거나, 유저를 죽게끔 만드는 퀘스트… 이런 부분은 지양하고 싶었기에 최대한도로 노력을 기울여서 조정했습니다.

▲ 하드코어에 더해, 우편함도 안 쓰는 자체 규칙을 세우는 유저들도 있었죠
▲ 하드코어에 더해, 우편함도 안 쓰는 자체 규칙을 세우는 유저들도 있었죠

Q. 혹시 하드코어 서버 개설 이후, 비공식 모드 시절에 유저들이 스스로 만들어가던 다양한 규칙을 정식으로 편입할 계획이 있는지 궁금합니다.
팀: 실제로 이런 규칙들 중에는 저희에게 영감을 준 것도 있습니다. 그렇지만, 모두 도입하진 않았죠. 어디까지나 MMORPG이기 때문에, 퀘스트를 진행하고 유저들이 서로 힘을 합치고, 그 나름의 경제를 유지하는 것은 필요하다고 봤습니다. 출시 시점에는 없겠지만, 그래도 차후 특정 제한을 거는 규칙에 대해서는 이런 경험을 했다는 것을 나타낼 수 있는 방법을 따로 두는 형태로 만들고자 합니다.

Q. 하드코어 서버에서 최고 레벨 도달 시간, 전체 처치 수 등을 확인할 수 있는 리더 보드가 존재하나요?
리니: 공식적 계획이 있는 것은 아닌데요. 하지만 최근 데이터 API를 업데이트하면서, 서드 파티 애드온도 훌륭하게 활용할 수 있으리라 봅니다. 

Q. 이번에 ‘막고라’는 승수에 따라 장식용 버프인 ‘귀 꿰미’를 제공하는데요. 혹시 PvE 업적과 관련하여 이러한 보상이 따로 준비됐는지 궁금합니다. 또한, 이러한 보상은 캐릭터가 사망했을 경우에도 다른 신규 캐릭터로 이어나갈 수 있는지도 알고 싶습니다.
팀: 한 가지 마스터리 서버에서 가져온 것이라면, 특정 업적 달성에 따른 외형 버프가 존재하는데요. 이러한 버프와 동일한 것이 하드코어 서버에서도 존재합니다. 아직 추가되진 않았지만, 차후 엔드 게임 시점의 보스 몬스터를 처치하는 것에 따른 희귀한 외형 버프를 넣는 것도 고려 중입니다. 혹여 다른 방법으로 기념할 방법을 원한다면, 개발진은 이에 대한 적극적인 피드백을 기다리고 있는 상태입니다.

추가로, 이런 버프를 새롭게 생성된 캐릭터에 넘겨주는 것은 계획에 없습니다. 물론, 이 부분도 유저 피드백에 따라 더할 수 있는 부분이 있으리라 봅니다.

▲ PvE와 관련된 업적 버프도 하드코어 서버에서 제공될 예정입니다
▲ PvE와 관련된 업적 버프도 하드코어 서버에서 제공될 예정입니다

Q. 일부 공격대 보스 몬스터, 가령 ‘타락한 밸라스트라즈’처럼 공략 여부와 관계없이 걸린 스킬에 따라 확정적으로 죽음을 가져오는 경우가 있는데요. 이런 경우를 두고 매커니즘이 변경될 예정인가요?
리니: 이런 상황에 대해서도 당연히 조정할 것입니다. 저희가 집중하고 싶은 부분 중에는 이러한 통제되지 않는 이유로 사망하는 것인데요. 본래 주던 판타지를 유지하면서, 죽지 않는 방식으로 바꿀 수 있을지 잘 검토하면서 변경을 적용하고자 합니다.

Q. 유저들이 가장 우려하는 부분은 누군가가 의도적으로 공격대를 망쳐서 캐릭터가 사망한 경우입니다. 아무래도 하드코어 서버 특성상 ‘트롤링’을 좀 더 엄격히 관리해야 할 필요가 있어 보이는데요. 이에 대한 대책이 마련되어 있는지, 또는 악의적 행위로 인한 사망에 대해 구제책이 있는지 궁금합니다.
리니: 네 말씀하신대로 이런 ‘트롤링’ 문제가 분명 있죠. 이 부분은 사례마다 살펴보려고 하는데요. 죽음으로 인한 부활까지는 없더라도, 제재가 필요한 경우에는 제재를 하려고 합니다. 정말 일부러 괴롭히는 사례도 있겠지만, 사례 중에는 정말 실수로 일어난 경우도 있기 때문에 유저들이 이를 악용하길 원하는 것이 아닙니다. 주로 고의성을 보고 판단할 것으로 보입니다.

▲ '트롤링' 제재는 일단 케바케로 진행한다고 합니다
▲ ‘트롤링’ 제재는 일단 케바케로 진행한다고 합니다

Q. 개발진이 하드코어 서버를 준비하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요? 그리고 하드코어 서버에 도전할 한국 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.
리니: 일단 저 같은 경우, 가장 큰 도전은 유저들이 처음 시작한 콘텐츠이기에, 그 기대치를 만족시킬 수 있을까 하는 부분이 아니었나 생각합니다. 처음 유저들이 시작한 것이라는 점에서 꼭 만족시키고 싶었고요. 동시에 개발 비전에 맞춰서 적용하고 새로운 것을 더하는데 많은 고민이 필요하기도 했죠. 한국 유저 분들도 이런 노력들로 만들어진 하드코어 서버를 재미있게 즐기셨으면 합니다.

팀: 하나 덧붙이자면, 저희 개발진의 가장 큰 도전은 서버 출시 이후 운영하는 과정이 될 것이라 생각합니다. 특히 하드코어 서버에서는 목숨이 1개만 있기 때문에, 안정적인 서버 환경을 제공하는 것이 무엇보다 중요하죠. 이를 위해 필요하다면 서버를 더 열 생각도 있습니다. 이 부분에 대해서는 온 힘을 다할 계획이고요. 유저들에게 많은 재미를 선사할 수 있도록 노력하려고 합니다. 한국에서 즐겨주시는 유저들에게는 매번 감사하다고 전하고 싶고요. 다음주에 게임에서 뵙기를 기대합니다.

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