[핸즈온] ‘올드함’이 장점이자 단점…스피드한 체인 전투가 재미있던 ‘라그나돌’ CBT 체험기

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웹젠이 지난 3일부터 7일까지 자사가 퍼블리싱 예정인 ‘라그나돌’의 CBT를 진행했다. ‘라그나돌’은 서브컬처 장르의 수집형 게임으로 일본에서 2021년 10월에 출시되며 일본 앱스토어 인기 순위 1위를 기록한 바 있다.

‘라그나돌’은 올해 3분기 국내 출시를 목표로 현재 사전예약과 현지화 작업이 진행되고 있다. 그렇기에 관련 마케팅도 같이 진행됐는데, 픽시브와의 협업으로 역대 최대 규모로 진행된 ‘173회 서울 코믹월드 2023’에 ‘라그나돌’ 부스를 내며 이용자들을 맞이하기도 했다. 기자도 이번 코믹월드에 방문했던 만큼 ‘라그나돌’에 관심을 가지게 되었고, 약 5일간 진행된 CBT기간동안 짧게 플레이해 볼 수 있었다.

서코 현장에서 만날 수 있었던 에이크라운의 아자와 댱이 / 게임와이 촬영 
서코 현장에서 만날 수 있었던 에이크라운의 아자와 댱이 / 게임와이 촬영 

현장 부스에 많은 사람들이 방문해 기자도 플레이를 해보기로 결심했다 / 게임와이 촬영 
현장 부스에 많은 사람들이 방문해 기자도 플레이를 해보기로 결심했다 / 게임와이 촬영 

‘라그나돌’에 처음 접속하게 되면 애니메이션으로 된 스토리 설명을 시작으로 전투 튜토리얼이 진행되게 된다. 전투는 1부터 5까지 써진 공격 카드를 사용해 진행되는데, 높은 숫자의 카드를 사용하거나 숫자의 번호가 연계되도록 만들면 체인 시스템을 통해 공격력이 오르는 이른바 퍼즐류에서 자주 보던 방식을 채택했다.

처음에는 일반적인 퍼즐 게임의 방식을 생각해 “퍼즐 방식이라 재미없을 것 같은데”라는 생각이 들었는데, 다음에 획득하는 카드를 확인하면서 체인을 만들고 같은 숫자를 합쳐서 체인을 만들어 낼 때의 손맛이 기대 이상으로 괜찮았다. 또한 적의 가진 색의 구슬을 모두 파괴하면 ‘브레이크’라는 시스템이 발동되어 대미지가 증가하기에, 숫자 체인뿐만 아니라 색상도 신경써서 넣는 재미가 있었다.

그렇기에 퍼즐 및 카드 체인 방식의 전투 시스템을 경험해 봤던 이용자라면 쉽게 전투를 이해할 수 있다. 타격감의 경우는 평이 갈릴 수 있으나, 개인적인 입장에서는 공격 모션에서 오는 타격감보다는 체인을 맞춰서 카드를 사용할 때의 이팩트와 손 맛에서 느껴지는 재미가 더 좋았다.

낮은 숫자부터 이어나가면 체인을 만들 수 있다 / 게임와이 촬영
낮은 숫자부터 이어나가면 체인을 만들 수 있다 / 게임와이 촬영

약점 속성에 맞춰서 공격하면 이른바 그로기인 브레이크 상태가 된다 / 게임와이 촬영
약점 속성에 맞춰서 공격하면 이른바 그로기인 브레이크 상태가 된다 / 게임와이 촬영

실제로 해보면 생각보다 전투는 괜찮은 편이다 / 게임와이 촬영 
실제로 해보면 생각보다 전투는 괜찮은 편이다 / 게임와이 촬영 

서브컬처 장르의 수집형 게임이기에 당연히 가챠 방식의 시스템이 준비되어 있다. 특이한 점이 있다면 튜토리얼 과정에 리세마라에 대한 언급이 있어, 안내를 한 번만 확인한다면 리세마라를 어렵지 않게 시도할 수 있었고, 튜토리얼을 한 번 클리어하면 스킵도 가능했다.

가챠는 캐릭터, 무기, 카케지쿠 총 3가지가 준비되어 있었고 최고등급은 UR, SSR, SR 등으로 나뉘어져 있었다. CBT빌드이기에 확률 및 가챠 횟수당 금액을 확인해 볼 수는 없었다. 무기와 카케지쿠의 경우 전투를 해서 레벨을 올릴 수 있었고 캐릭터별 주특기 무기는 10% 능력치를 더 받을 수 있었고 무기별 마스터리도 존재해 무기별 대미지도 증가시킬 수 있었다.

리세마라에 대해서 대놓고 말해준다 / 게임와이 촬영 
리세마라에 대해서 대놓고 말해준다 / 게임와이 촬영 

사실상 가챠해야될 부분이 3개라 조금은 부담스럽게 느껴졌다 / 게임와이 촬영
사실상 가챠해야될 부분이 3개라 조금은 부담스럽게 느껴졌다 / 게임와이 촬영

근래에 출시된 서브컬처 게임들과 다른 점이 있다면 스토리마다 필드가 있어, 필드에서 적과 조우해 특정 목표를 달성하는 방식으로 스토리가 진행됐다. 그렇기에 메인 캐릭터를 필드에서 조작해서 전투에 진입해야 했다. 이러한 필드 시스템을 보조하기 위해 월드 채팅을 통해 다른 이용자의 필드로 들어가 도움을 주거나, 내가 받을 수 있는 시스템도 준비되어 있었다.

올드한 느낌이 드는 필드지만 방식 자체는 신박했다 / 게임와이 촬영
올드한 느낌이 드는 필드지만 방식 자체는 신박했다 / 게임와이 촬영

약 1시간정도 ‘라그나돌’을 플레이했는데 옛날 ‘그랑블루 판타지’, ‘칸코레’ 같이 연식이 있는 일본 게임에서 느낄 수 있었던 면들을 정말 오랜만에 느낄 수 있었다. 그렇기에 이러한 올드하면서도 클래식한 면이 ‘라그나돌’의 장점이자 단점으로 느껴졌다.

홈 화면의 UI에서 볼 수 있듯이 길드부터 시작해 생각 이상으로 할 수 있는 콘텐츠들이 많이 있었다. 최근 수집형 장르의 게임들이 콘텐츠 압축 및 고퀄리티화를 시키는 것과 비교한다면 확실히 반대되는 면을 가지고 있다.

뿐만 아니라 전투를 통해 무기 레벨을 성장시키거나 보조 동료를 채용하는 면에서는 ‘그랑블루 판타지’가 생각났다. 그렇기에 “게임이 올드한 방식을 채택해서 할 것이 많고 무거운데, 그만큼 감당할 수 있는 콘텐츠나 스토리가 있을까”라는 생각이 바로 떠올랐다.

자꾸 그랑블루가 오묘하게 느껴진단 말이죠... / 게임와이 촬영 
자꾸 그랑블루가 오묘하게 느껴진단 말이죠… / 게임와이 촬영 

아쉬운 점이 있다면 최적화가 생각 이상으로 잘 되지 않았다는 것이 있었다. 이전에 ‘칸코레’ 등 이른바 초창기 일본의 웹게임에서 느껴졌던 클릭 시 늦은 반응을 시작으로 특정 페이지에 가면 음악이 겹쳐나오는 등의 문제가 발생했다.

애니메이션의 경우는 이용자의 취향에 따라 평이 다를 것으로 예상되나, 스토리의 경우는 확실히 올드한 느낌이 많이 강했다. 이른바 플레이어가 구원자가 되어 세상을 지키는 스토리인데, 중간 내용이 다 예상될 법한 스토리이기에 조금 몰입이 덜 됐다.  

애니메이션 모델링의 경우 취향을 좀 탈 것 같다고 느꼈다 / 게임와이 촬영 
애니메이션 모델링의 경우 취향을 좀 탈 것 같다고 느꼈다 / 게임와이 촬영 

애니메이션 말고 live 2d로 몰았으면 하는 생각도 들었다 / 게임와이 촬영
애니메이션 말고 live 2d로 몰았으면 하는 생각도 들었다 / 게임와이 촬영

전투에서의 체인을 만드는 재미는 생각이상으로 재미있었다. ‘라그나돌’의 설명에서 이러한 전투 방식을 스피드 체인 시스템이라 소개했는데, 속도감을 시작으로 확실히 체인을 만드는 재미가 느껴졌다. 그러나 전반적으로 게임 내 올드한 부분이 많아 확실한 취향이 갈릴 것으로 예상된다. 10년 전 일본 게임의 느낌을 다시금 받을 수 있었던  ‘라그나돌’의 CBT 플레이 후기다.

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