7월 25일 출시 확정, 신작 ‘아레스’ 개발자를 만났다

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▲ '아레스' 미디어 체험회 및 인터뷰 전경 이미지 (사진 제공: 카카오게임즈)
▲ ‘아레스’ 미디어 체험회 및 인터뷰 전경 이미지 (사진 제공: 카카오게임즈)

카카오게임즈가 10일(월), 멀티플랫폼 MMORPG 신작 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈(이하, 아레스)’ 미디어 체험회 및 인터뷰를 실시했다. 이날 자리는 지난 6월 온라인 쇼케이스 이후 마련된 자리로, 현장에서는 간략한 체험에 더해, 게임에 대한 주요 질의응답이 이루어졌다.

▲ '아레스' 공식 스크린샷 (사진 제공: 카카오게임즈)
▲ ‘아레스’ 공식 스크린샷 (사진 제공: 카카오게임즈)

‘아레스’는 세컨드다이브에서 개발하고 있는 PC, 모바일 멀티플랫폼 MMORPG 신작으로, 파괴된 근미래 세계관을 무대로 한 사투를 그린다. 고품질의 그래픽과 다양한 슈트를 활용한 논타겟팅 전투 액션이 장점으로 꼽히며, 지상과 공중을 오가는 탈것 등 한층 입체적인 플레이를 선보인다.

이날 ‘아레스’ 미디어 체험회 및 인터뷰에서는 처음으로 그 출시일이 7월 25일로 확정됨과 동시에, 서비스 시점에 관한 이야기들이 오갔다. 이번에 개발자들이 전한 주요 정보들을 QA 형태로 정리해봤다.

개발자 Q&A

▲ 왼쪽부터 김태형 사업실장, 이시우 CBO, 김기범 TD, 김태우 시스템 기획실장, 권태균 기획실장 모습
▲ 왼쪽부터 김태형 사업실장, 이시우 CBO, 김기범 TD, 김태우 시스템 기획실장, 권태균 기획실장 모습

Q. 먼저, 세컨드다이브가 어떤 개발사인지 간단하게 소개 부탁드립니다.
김기범 테크니컬 디렉터(이하, 김기범): 세컨드다이브는 과거 ‘다크어벤저’ 시리즈를 개발한 핵심 멤버들이 나와 2019년 창업한 회사입니다. 저희가 잘하는 액션을 기반으로 한 더 나은 게임을 만들고자 설립했습니다. 이번에 선보일 ‘아레스’는 저희 첫 작품이고, 약 3년 반 정도 개발해 왔습니다.

Q. ‘아레스’는 기존과 다른, 차별화된 MMORPG의 재미를 강조하는 것 같습니다. 혹시 어떤 부분이 가장 큰 특징이라고 생각하는지 궁금합니다.
김태우 시스템 기획실장(이하, 김태우): 여러 부분에서 새로운 시도가 이루어졌는데요. 가장 큰 특징은 다채로운 스타일을 가진 슈트, 그리고 박력 넘치는 액션, 그리고 친숙한 중세 판타지를 넘어 SF로 확장한 세계관을 들 수 있을 것 같습니다. 무엇보다, 이러한 부분들이 너무 낯설게 느껴지지 않도록 여러 방면으로 노력을 기울였습니다. 덕분에 기존 MMORPG 유저도 어렵지 않게 즐길 수 있을 거라 생각합니다.

Q. 그러면, 혹시 미래를 배경으로 한 세계관이 유저들에게 생소하게 다가가진 않을지 궁금합니다.
권태균 기획실장(이하, 권태균): 기존 유저들이 낯설게 느껴질 수 있을 거라 생각한 부분을 많이 고민하고, 이를 개선하는데 시간을 할애했습니다. 이미 많은 게임들이 존재하는 중세 판타지 콘셉에서 탈피해 새로운 콘셉으로 도전하고 싶은 열망이 있었고, 그 안에서 우리만의 차별성을 고민했죠. 그래서 기존 MMORPG 장르 이용자들이 친숙함을 느낄 수 있으면서 차별화를 두고자 지금과 같은 방향성을 잡았고. 단순히 SF 요소만 존재하는 것이 아니라 판타지, SF, 현대적인 콘셉까지 넓은 스펙트럼을 섞어 우리만의 독창적이고 스타일리시한 콘셉을 나타낼 수 있도록 고민했습니다.

Q. 그러면 이 같은 특징이 게임 스토리에는 어떻게 반영됐고, 진행을 하면서 유저들이 어떤 재미를 느낄 수 있을지 알고 싶습니다.
권태균: 단순히 텍스트로 전하는 내러티브뿐만 아니라, 스토리 몰입감을 높이기 위해 각 장면들마다 퀄리티 높은 컷신과 남다른 유니크 전투를 도입했습니다. 특히 유니크 전투는 다양한 탈것을 타고 추격전을 하거나 대공포에 탑승해서 사격을 하는 등 여러가지 방식으로 구현했죠. 신경 써서 제작한 컷신들이 스토리의 중요한 포인트마다 나오면서 상황에 대한 전달을 도울 것이라 생각합니다.

▲ '아레스' 공식 스크린샷 (사진 제공: 카카오게임즈)
▲ ‘아레스’ 공식 스크린샷 (사진 제공: 카카오게임즈)

Q. 기존의 게임과는 비주얼과 스타일이 확연히 다른데요. 개발을 위해 무엇을 참고했는지 궁금합니다.
권태균: 새롭게 도전하는 SF 장르다 보니 어려움이 있었고, 이를 위해 영화와 게임을 많이 참고했습니다. SF라는 장르 자체가 옛날에는 하드하고 어려웠지만 지금은 마블시네마틱유니버스 등이 흥행하면서 대중들이 많이 접하는 일반적인 장르가 됐다고 봅니다. 덕분에 허들이 되지 않았고, 개발 중에는 익숙한 맛 위에 새로운 맛이 될 수 있는 것이 무엇일지 고민하고 녹여내는데 시간을 많이 할애했습니다.

Q. 직접 조작하는 재미가 강조된 만큼 게임 패드를 지원하는 것도 인상적입니다. 액션이 강조되는 논타깃 전투방식을 채택한 배경과, 개발에 주력한 부분이 있을지 알고 싶습니다.
김태우: 우리가 원하는 액션을 만들기 위해서는 논타겟팅 액션이 기본이라고 생각했습니다. 역동적인 액션을 만들기 위해서는 꼭 필요한 시스템이라고 봤죠. 물론, 그렇다고 오토 타겟팅을 지원하지 않는다는 것을 의미하진 않습니다. 많은 유저분들이 어떤 환경에서도 쾌적하게 플레이할 수 있도록 많은 노력을 기울였습니다.

Q. 다양한 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있는 만큼, 이를 지원하는 기능에도 유저들의 관심이 높을 것 같은데요. ‘아레스’ 이용을 위한 전용 프로그램 등에 대해 간략하게 소개 부탁드립니다.
김태형 사업실장(이하, 김태형): 크로스 플랫폼을 지원하는 게임인 만큼 보다 빠르게 접속할 수 있는 전용 실행 프로그램 준비했다. 해당 프로그램은 PC 환경에서 별도 웹페이지 이동 없이 ‘아레스’를 바로 실행하는 별도의 런처와 PC ‘아레스’를 모바일에서도 즐길 수 있는 스트리밍 프로그램을 통해 유저들의 쾌적하고 편리한 게임 이용을 도울 예정이다.

Q. 역동적인 동작과 그래픽이 강조된 만큼, 사용하는 게임 기기의 최소사양과 권장 사양도 중요할 것 같습니다. 책정된 PC와 모바일 최소사양과 권장사양은 어느 정도인가요?
김기범: ‘아레스’는 높은 수준의 그래픽과 액션성을 보이고 있음에도, 비교적 낮은 사양의 기기에서도 원활하게 구동될 수 있도록 준비했습니다. 일단 PC 최소사양은 메모리 8GB, 그래픽카드는 GTX 1050 수준이며, 모바일 최소사양은 갤럭시S10, 아이폰11 수준을 요구합니다. 권장사항으로는 PC로는 RTX 2060, 모바일로는 갤럭시 20, 아이폰 14 이상이면 쾌적하게 게임을 플레이할 수 있을 겁니다.

▲ '아레스' 공식 스크린샷 (사진 제공: 카카오게임즈)
▲ ‘아레스’ 공식 스크린샷 (사진 제공: 카카오게임즈)

Q. 이번에 ‘아레스’를 해보니, 연출 면에서 저사양 기기에서는 나름 발열 이슈가 있을 것 같은데요. 최적화 부분에서 어떤 노력을 하셨는지 궁금합니다.
김기범: 최적화 관련해서는 기술적인 이야기긴 한데요. 가까이 있는 것은 세밀하게 표현하고, 멀리 있는 것은 간략하게 표현함으로써 최적화했습니다. 특히, 모바일 최적화에 관련해서는 저희가 삼성 및 구글과 협업을 통해서 엔진 부분에서 최적화 노력을 많이 기울였습니다. 말씀하신대로 액션 연출이 강하기 때문에 이를 불러오는데 많은 리소스를 쓰고 있죠. 다만, 대규모 전투를 대비한 성능 최적화 옵션 등이 다양하게 준비되어 그런 옵션 조정을 통해 온도 조절이 가능할 것이라 생각합니다.

Q. 유저들의 편의성에 많은 신경을 쓰셨는데요, 많은 준비를 하신만큼 ‘아레스’가 거둘 성과에도 많은 기대를 하실 것 같습니다. 어떻게 기대하고 계시는지 궁금합니다.
이시우 CBO(이하, 이시우): 실적 목표치의 경우에는 이 자리에서 말씀드리기는 어렵습니다. 다만, 기존의 중세 판타지 배경이 아니더라도 색다른 게임을 찾고 계신 유저분들이 재밌게 즐길 수 있을 것 같습니다. 앞으로 ‘아레스’에 많은 사랑과 관심 부탁드립니다.

Q. 한국 뿐만 아니라, 해외에도 ‘아레스’를 재미있게 즐길 유저들이 많이 계실 것 같은데요. 글로벌 진출도 생각하고 있는지 궁금합니다.
이시우: 우선 국내 론칭에 집중한 이후에 차후 순차 출시 예정입니다. 먼저 국내가 중요하기 때문에, 세컨드다이브와의 면밀한 논의를 통해 순차적으로 진출할 수 있도록 하겠습니다.

Q. 카카오게임즈는 ‘오딘’ 이후, 이번 ‘아레스’까지 성공하면 사실상 트리플 크라운을 달성할 수 있을 것 같은데요. 이를 위해 어떤 전략이 있는지 궁금합니다.
이시우: 좋은 게임 개발 역량을 가진 분들과 일을 하게 됐기 때문에 유저분들이 좋아하는 게임을 서비스할 수 있다고 생각합니다. 좋은 개발 파트너와 일하는 것을 최우선으로 여기고 있었고, 지금도 마찬가지입니다. 좋은 게임을 개발사에서 만들어준 만큼 최선을 다해 서비스할 예정입니다.

▲ '아레스' 체험회 전경 이미지 (사진 제공: 카카오게임즈)
▲ ‘아레스’ 체험회 전경 이미지 (사진 제공: 카카오게임즈)

Q. 국내 MMORPG와 차이점을 많이 강조하신 것 같은데요. 그렇다면, 콘텐츠가 아닌 수익 모델에서 어떤 차별점을 두셨는지 궁금합니다.
김태형: ‘아레스’는 3가지의 슈트를 교체하는 액션을 기반으로 하고 있어 수익 모델이 부담스러울 것이라는 이야기가 있었는데요. 저희는 세컨드다이브와 게임을 협업하고 만드는 시기부터 어떻게 부담을 낮출 수 있을지 계속 고민해 왔고, 게임에서 성장에 대한 부분을 많이 넣으려고 노력했습니다. 과금 모델에 구애받지 않고, 나머지 다른 요소들은 게임 플레이를 통해서 확보할 수 있도록 게임 설계에 많은 신경을 썼습니다.

Q. 그렇다면 오퍼레이터나 탈것을 어떻게 얻을 수 있을지, 슈트 강화 요소도 인 게임 콘텐츠로 수급 가능한지 알고 싶습니다.
김태형: 오퍼레이터와 탈것은 성장 과정에서 자연스럽게 얻을 수 있는 부분도 있고, 유료 재화를 통해 얻을 수는 부분도 있습니다. 다만, 유저의 부담이 가지 않는 방향으로 노력하고 있고, 저희가 설계를 할 때 게임을 플레이하며 얻을 수 있는 요소가 있습니다.

김태우: 하나 덧붙이자면, 슈트 강화 재료는 필드 사냥이나 전용 던전 활용 등으로 얻을 수 있어, 게임 플레이만으로도 충분히 캐릭터를 성장시켜 나갈 수 있을 거라고 생각하고 있습니다.

Q. 게임 체험을 통해 살펴보니, 엄청 고랭크의 슈트들도 있던데요. 이런 것은 유료 과금으로만 얻을 수 있는 것인가요? 간단하게 유료 과금 요소에 대한 예시를 들어주면 좋겠습니다.
김태형: 확률형 아이템 모델이 없다고는 말씀드리기 힘들 것 같고요. 그렇지만, 우려하는 부분에 대해서는 슈트 3종을 채우는 것이 ‘곱하기 3’이 아닌 ‘나누기 3’의 역할로 보고 있습니다. 패스형 BM으로는 저과금으로도 충분히 좋은 구매를 할 수 있는 시스템으로 고민 중입니다.

▲ '아레스' 공식 스크린샷 (사진 제공: 카카오게임즈)
▲ ‘아레스’ 공식 스크린샷 (사진 제공: 카카오게임즈)

Q. 마지막으로 출시 소감 한 마디 부탁 드립니다.
김기범: 저희는 장인정신을 가지고 게임을 만드는 것이 상업적으로도 성공할 수 있다고 생각했습니다. 단순히 매출만 쫓는 것이 아니라, 저희가 지키려고 하는 가치가 ‘아레스’를 통해서 유저분들께 잘 전달됐으면 하는 바람입니다.

이시우: ‘아레스’는 세컨드다이브와 카카오게임즈가 열심히 준비한 게임입니다. 새로움과 익숙함을 모두 안겨드리기 위해서 다년간 최선을 다하고 있다. 많은 관심과 사랑 부탁드립니다.

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