블리자드 액션 RPG 신작 ‘디아블로 4’ 발매가 어느덧 코 앞으로 다가왔습니다. 이제 빠르면 오는 6월 2일, 늦어도 다음주 6월 6일이면 모두 게임과 마주할 예정이죠.
블리자드도 그간 테스트도 많이 진행하고 정보 공개도 많이 해왔기 때문에, 이제는 발매 시점에 어떤 마케팅을 선보일지 차근차근 공개하고 있죠. 대표적으로 영등포시장역에 마련된 ‘헬스테이션’과 같은 체험형 공간은 물론, 버거킹과의 콜라보 프로모션, 팝업 스토어 운영, 웹툰 파트너십, PC방 혜택 등이 여기에 포함됩니다.
이제는 정말 막바지라서 대부분의 궁금증은 해결됐다고도 할 수 있지만, 개발진에게 ‘디아블로 4’와 관련해 조금 더 듣고 싶은 이야기들도 있기 마련! 이번 인터뷰 세션을 통해 전해진 정보들을 정리해봤습니다.
개발자 Q&A
Q. ‘디아블로’가 핵앤슬래시 장르를 정립한 이후, 비슷한 게임들이 많이 서비스되고 있습니다. 그런 의미에서 ‘디아블로 4’에서는 어떤 차별점을 주려고 노력했는지 궁금합니다.
조 셜리 디렉터(이하, 조): 본디 ‘디아블로’는 그 정립된 액션 전투에 더해, 깊이 있는 아이템 시스템으로 유명했죠. 이번 ‘디아블로 4’는 그런 부분들이 돌아옴과 동시에, 방대한 오픈월드를 선보입니다. 오픈월드에서 친구들과 같이 즐기고, 던전을 탐험하고, 그리고 종반부에 이르러서는 ‘지옥 물결’이나 ‘악몽 던전’ 같은 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것입니다.
Q. 이번에 추가된 오픈월드에서는 다른 유저들과도 마주할 수 있는 것으로 아는데요. 이러한 다른 유저와 마주치는 경험에 익숙하지 않은 유저들을 위해 도입한 장치가 있는지 알고 싶습니다.
조: 개발진도 ‘디아블로’ 팬들이 가끔은 혼자 즐기는 것을 선호한다는 사실을 인지하고 있습니다. 이번에 오픈월드를 도입하면서 다른 유저와 협업하고 도움을 받을 수 있도록 시스템을 구성했는데요. 한편으로는 캠페인이나 보루 같은 경험에 대해서는 직접 초대한 사람이 아니면 혼자서 즐길 수 있도록 만들었습니다. 그래서 처음에는 닫힌 공간으로 진행되다가, 나중에 캠페인을 모두 클리어한 이후에는 다같이 함께하는 열린 공간 경험이 가능할 것입니다.
Q. 아직 차기 업데이트에 대해 언급하기는 어려운 시점일 수도 있지만, 시즌제 콘텐츠를 통해 새로운 이야기나 콘텐츠를 선보일 예정인가요?
폴 리 선임 프로듀서(이하, 폴): 일단 장기적인 라이브 서비스를 염두에 두고 있는 만큼, 다루는 범위가 굉장한 게임으로 계획을 세우고 있습니다. 수년에 걸쳐서 다양한 콘텐츠를 유저에게 선보일 생각이고요. 당장 발매 이후 3달 간격으로 시즌이 진행되기도 하죠. 그래도 일단 발매를 잘 풀어가는데 우선 집중하고자 합니다.
Q. 발매 이후 전개될 시즌에는 어떤 특징이 부여될 예정인가요?
조: 네, 질문 감사합니다. 각 시즌은 각각 다른 테마를 가지고 있을 것이고요. 그 테마에 맞춰서 콘텐츠들이 구성될 예정입니다. 이에 대해서는 시즌 1을 선보이는 시점에 더 자세히 이야기할 수 있을 것 같습니다. 아울러, 배틀패스 요소들도 비슷한 테마를 보여줄 계획입니다.
폴: 추가로 덧붙이자면, 시즌마다 고유한 스토리를 더하고, 이를 통해 성역 내 다양한 지역을 탐험할 기회가 제공할 수 있을 것이라 봅니다. 실제로 ‘디아블로 4’에서 선보이는 성역은 여러 가능성을 내포하고 있기에, 다양한 스토리를 보여줄 수 있을 것이라고 봅니다.
Q. 이전 인터뷰에서 캠페인을 한번 클리어하면 건너뛸 수 있다고 밝혔는데요. 그렇다면 차후 시즌을 통해 신규 스토리가 나오거나 한다면 어떻게 작동할 예정인가요?
조: 말씀하신대로 한번 클리어한 이후에는 곧바로 건너뛰어서 시즌 플레이를 즐길 수 있을 예정입니다. 물론, 원한다면 얼마든지 다시 할 수도 있고요. 다만, 새 시즌의 경우, 전작 ‘디아블로 3’처럼 신규 시즌 캐릭터를 생성해서 모두가 공정하게 시작하게 됩니다.
폴: 하나 덧붙이자면, 시즌 리셋이 되더라도 초기화되지 않는 콘텐츠들도 있습니다. ‘릴리트의 재단’이 좋은 예시에 해당하죠. 시즌이 시작하면 모두 새로운 캐릭터로 시작하겠지만, 이전에 했던 경험이 연속성을 가지도록 설정한 부분도 있습니다. 개발진이 원하는 것은 모두 처음부터 번거롭게 하는 것이 아니라, 새로운 경험에 매끄럽게 안착하도록 만드는 것이니까요.
조: 저 역시 하나만 더 첨언하자면, 탈것도 이전 시즌에서 넘어오게 됩니다. 기존에 해금한 탈것이 있다면, 그 다음 시즌에도 이용할 수 있습니다.
Q. 전작 ‘디아블로 3’에서는 아이템 세팅을 모두 완료하면 할 것이 없어서 아쉬움이 많았습니다. 이번 작품의 마지막은 그와는 조금 다를 예정인가요?
조: 일단 발매 시점을 기준으로, 엔드 콘텐츠로 ‘속삭임의 나무’와 ‘악몽 던전’ 그리고 ‘지옥 물결’ 3가지를 선보이려고 합니다. 이를 진행하는 과정에서 다양한 아이템을 획득하고, 세팅을 맞춰가게 되죠. 아울러, 세계 단계를 넘어가기 위한 조건으로 클리어 해야 하는 던전들도 있습니다. 이런 부분까지 모두 다 완료하고 100레벨에 도달하게 된다면, 이전보다 더 도전적인 난이도를 지닌 100레벨 보스와 마주하게 될 겁니다.
Q. 이런 류의 게임은 대개 나중에 빌드가 고착화되는 문제가 자주 발생하곤 하는데요. 이런 우려에 대해 개발진은 어떤 생각을 가지고 있는지, 그리고 어떻게 대처했는지 궁금합니다.
조: 일단 ‘디아블로 4’에는 기본 300가지가 넘는 전설 아이템 효과가 있기 때문에, 저희도 예상하기 힘든 숫자의 빌드가 만들어질 수 있을 것이라 생각합니다. 우선 처음에는 ‘스킬 트리’를 통해 너무 과도하지 않은 선에서 적당한 창의성을 발휘할 여지를 둔 다음, 나중에 ‘정복자 보드’에 도달해 보다 다양한 실험적인 시도가 가능해지는 구조죠. 세심한 아이템 세팅까지 더한다면, 창의적인 빌드를 만들 가능성은 무궁무진하다고 봅니다.
추가로, 라이브 서비스 진행에 따른 고착화에 대해서는 지속적인 밸런싱을 통해 유저들이 보다 어느 하나에 치우쳐지지 않고, 다양한 빌드를 시도할 수 있게끔 환경을 구축하려고 합니다.
Q. 지난 ‘디아블로’ 작품에서는 한국 유저를 위한 장비 아이템을 선보인 바 있는데요. 이번 ‘디아블로 4’에도 이러한 요소가 있는지 궁금합니다.
조: 네!
폴: 네 맞습니다! 이번 기회를 빌어서, 한국 유저들이 ‘디아블로’에 보내주신 많은 성원에 대해 깊은 감사의 말을 전하고 싶습니다. 저도 덕분에 이렇게 함께 할 수 있었다고 생각합니다.
Q. 전작에는 ‘룬’ 개념이 존재했는데요. 이런 부분이 돌아올 가능성도 있나요?
조: ‘룬’에 대해 언급하셨는데요. 저희가 ‘디아블로 4’를 개발하면서 해왔던 노력 중 하나가 개발 중이던 부분에 대한 정보를 공유하고 소통하는 것이었습니다. 이에 맞춰, 다양한 피드백을 바탕으로 다양한 변경을 적용하기도 했죠.
이는 ‘룬’도 마찬가지인데요. 이런 정보를 주고 받는 와중에 저희가 판단하기로 유저들 기대감에 완벽하게 부합하지 않는다고 생각해서, 발매 시점에는 넣지 않는 것으로 결정했습니다. 물론, 추후 서비스를 진행하면서 유저들이 원한다면 충분히 고려할만한 콘텐츠라고 생각합니다.
Q. 사실 ‘디아블로’는 발매 시점에 서버 문제가 발생하는 것으로 유명했는데요. 발매 시점에 서버 안정성에 대한 준비는 충분히 했나요?
조: 아무래도 발매 시점에 모두가 모여있을 때 벌어지는 일은 그 일이 벌어지기 전에는 완벽하게 예상하기 힘들다고 봅니다. 그래도 최대한 매끄럽게 진행하도록 테스트를 여러 차례 진행해왔죠. 실제로, 모든 콘텐츠를 담은 비공개 테스트도 한 차례 진행된 바 있습니다. 이런 테스트를 통해 단순히 콘텐츠 밸런싱 외에도, 서버 아키텍처에도 변화를 더하면서 이런 서버 문제를 최대한도로 대비했습니다.