‘탈 리니지’ 성공한 TL, 협동 콘텐츠 재미는 ‘미지수’

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TL 튜토리얼이 끝난 뒤 첫 마을로 들어가면서 자연스레 시작되는 화면. /사진=TL 베타테스트 캡처
TL 튜토리얼이 끝난 뒤 첫 마을로 들어가면서 자연스레 시작되는 화면. /사진=TL 베타테스트 캡처

김택진 엔씨소프트 (323,500원 ▼10,000 -3.00%) 창업자가 기대를 감추지 않았던 신작 TL(쓰론앤리버티)의 모습이 드러났다. 5월 24~30일 베타테스트를 통해 실제 게임 내용을 유저들에게 공개했다. 20여년 넘게 ‘리니지’를 넘어서지 못하던 엔씨가 야심차게 준비한 신작인 만큼 리니지의 세계관과 게임 공식을 벗어나는 데는 상당 부분 성공한 것으로 보인다. 다만 TL이 특유의 색깔을 띄고 글로벌 유저들을 끌어모으기 위해선 정식 서비스 출시 이후 MMORPG(다중접속역할수행게임) 특유의 협동콘텐츠의 내용을 살펴봐야한다는 게 중론이다.

그래픽, 음악, 스토리는 ‘합격점’

게임의 부차적 요소이면서도, 완성도가 떨어질 때 몰입도를 저해하는 요소인 그래픽과 BGM(배경음악) 등은 비교적 안정적이었다. 베타테스트에서 공개된 맵에서도 여러 전장이 포함됐지만, 전장 간 이동할 때 화면이 끊기는 현상은 없었다. BGM 역시 로그인부터 필드 플레이까지 몰입을 방해하지 않을 정도의 적당한 수준을 유지했다.

특히 엔씨 게임의 특징인 PC-모바일간 크로스플레이 에뮬레이터 ‘퍼플’을 사용해 플레이할 때도 부드러운 접속이 유지됐다. PC에서 게임을 구동할 때와 달리 마우스 조작이 어려운 점을 감안해 PC에는 없던 버튼이 퍼플 화면에만 따로 나타나기도 했다.

퍼플로 구동한 TL 화면 우측 하단에는 PC 화면에 없던 퀵버튼이 생긴다. /사진TL 베타테스트 캡처
퍼플로 구동한 TL 화면 우측 하단에는 PC 화면에 없던 퀵버튼이 생긴다. /사진TL 베타테스트 캡처

동명의 만화를 기반으로 한 리니지와 달리 처음부터 끝까지 새로운 스토리를 창조하는 게 TL의 주된 과제 중 하나였다. 이 역시 메인 퀘스트부터 중간중간 나타나는 서브퀘스트까지 무리 없이 납득할 수 있는 수준으로 진행됐다. 다만 실제 정식 서비스 이후 협동퀘스트 등이 주된 콘텐츠로 등장하는 단계가 되면 상대적으로 스토리의 중요성은 떨어질 전망이다.

곳곳에 보이는 ‘진화한’ 비즈니스 모델

베타테스트 기간에 공개된 TL 초기 맵. /사진=TL 베타테스트 캡처
베타테스트 기간에 공개된 TL 초기 맵. /사진=TL 베타테스트 캡처

리니지에 익숙해진 유저들이 가장 우려한 건 BM(비즈니스 모델)이었다. TL의 기본 장비아이템 칸은 6개(투구, 망토, 장갑, 갑옷, 바지, 신발)로 단촐했고 액세서리는 5칸(팔찌, 목걸이, 허리띠, 반지2)이었다. 다만 이는 언제든 새로운 소켓을 생성해 BM이 늘어날 소지가 있다. 캐릭터 변신의 경우 이동 중 모습이 땅, 물, 공중으로 세분화됐다. 대신 클래스 구분이 없이 스탯(능력치)만으로 성장 방향을 잡을 수 있다.

리니지W 등이 출시 이후 상당 기간 지나서야 도입했던 ‘패스’를 TL은 베타테스트부터 선보였다. 패스는 시즌패스와 성장일지패스 등으로 또 나뉜다. 아미토이라는 이름의 인형 역시 추후 BM으로 발전할 가능성이 있다. 리니지 시리즈의 BM 부가요소 중 하나인 아이템 컬렉션은 ‘탁본집’이라는 이름으로 TL에도 등장했다. 장비 강화시스템 역시 들어갔다.

최문영 TL 총괄PD는 “이번 테스트에서 보여드리는 비즈니스 모델이 완성된 모습은 아니고, 개발진 내부에서도 여러 개선 검토를 진행중인 과정에서 현재까지 준비된 버전을 공개하는 것”이라며 “베타 테스트를 통해 수집한 데이터와 의견을 바탕으로 정식 서비스를 통해 완성된 모습을 보여 드리겠지만 현재까지 준비했던 상품들 중 의도적으로 숨겨둔 것이 없다는 점은 명확히 말씀드리겠다”고 전했다.

아울러 최 PD는 “글로벌 서비스를 준비하고 있는 입장에서 비즈니스 모델 또한 글로벌 시장의 유저 여러분들이 납득할 수 있는 형태로 구성하겠다는 것이 개발진의 의지”라고 덧붙였다.

가장 중요한 협동 콘텐츠, 베타테스트만으로는 파악 어려워

TL 트레일러 영상 속 공성 장면. /사진=엔씨소프트 유튜브 캡처
TL 트레일러 영상 속 공성 장면. /사진=엔씨소프트 유튜브 캡처

MMORPG 유저들이 가장 기대하는 협동콘텐츠의 경우 베타테스트 기간인 1주일만으로는 파악하는 데 한계가 있었다. 제한적인 보스 레이드나 사냥 이벤트 중에는 길드 간 또는 개인 간 경쟁도 벌어졌지만 다른 게임과는 차별성은 찾아보기 힘들었다. 아울러 테스트 기간 중 레벨업 제한을 ’30레벨’로 설정했기에 레벨 차이 또는 아이템 차이에 따른 경쟁도 두드러지지 않았다.

실제로 TL 개발진이 공개한 트레일러 영상 등이 나타나는 협동콘텐츠 중에는 캐릭터 및 NPC(유저가 아닌 캐릭터)가 참여하는 대규모 공성전이 있지만 이번 테스트에서는 구현하지 않았다. 그나마 선보인 협동콘텐츠 중에는 서버 전체 인원이 협력해 월드 콘텐츠를 오픈하는 ‘메모리얼 시스템’이 있었는데, 이 역시 TL만의 색깔이라고 보기엔 아쉬운 부분이었다.

엔씨소프트 관계자는 “이번 테스트에서는 30레벨까지 제한이 걸렸지만, 캐릭터를 더 성장시켜 즐길 수 있는 콘텐츠들은 정식 서비스 때 확인 가능할 것”이라며 “정식 서비스 출시 이후에는 협동하거나 경쟁하는 요소들이 보다 많이 들어간 엔드 콘텐츠를 즐길 수 있다”고 전했다.

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