개발자가 말하는 ‘파이널 판타지 16’만의 재미는?

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▲ '파이널 판타지 16' 로고 이미지 (사진 제공: SIEK)
▲ ‘파이널 판타지 16’ 로고 이미지 (사진 제공: SIEK)

스퀘어에닉스 액션 RPG 신작 ‘파이널 판타지 16’이 오는 6월 22일 발매를 앞두고 다양한 정보를 공개하고 있습니다. 특히 최근에는 해외 미디어를 대상으로 한 체험 기회가 제공됐는지, 직접 해본 기자들의 이야기들이 계속해서 나오는 중이죠.

‘파이널 판타지 16’은 약 7년만에 마주하는 정규 넘버링 타이틀 신작이면서, 동시에 스퀘어에닉스 요시다 나오키 프로듀서가 총괄한다는 점에서 큰 관심이 몰려있는데요. 안 그래도 매 작품마다 독자적인 이야기와 플레이 방식을 다루기 때문에, 넘버링을 달고 나오는 시리즈임에도 완전 신작 같다고도 할 수 있죠.

▲ ‘파이널 판타지 16’ 공식 트레일러 (영상 출처: 공식 유튜브)

마침 5월 24일, 국내 미디어를 대상으로 한 ‘파이널 판타지 16’ 오프라인 프리뷰 행사가 진행되어 개발진과 직접 마주할 기회가 주어졌습니다. 과연 이번 작품은 어떤 재미를 선사하는데 목표를 두었을까요? 이번 인터뷰에서 나온 이야기들을 Q&A 형태로 정리해봤습니다.

개발자 Q&A

▲ 스퀘어에닉스 타카이 히로시 메인 디렉터 모습 (사진 촬영: PNN)
▲ 스퀘어에닉스 타카이 히로시 메인 디렉터 모습 (사진 촬영: PNN)

Q. 장시간 이어온 IP를 다룬다는 점에서 여러모로 부담도 있을 법한데요. 이번 작품을 만들면서 목표로 한 부분이 무엇이었나요?
A: 저에게 있어서 ‘파이널 판타지’에 원하는 것이 무엇인지 물어본다면, 매력적인 스토리, 최첨단 그래픽, 매번 달라지는 전투라고 생각하고 있습니다. 그래서 이번에 이 3가지를 모두 달성하자는 마음으로 개발에 임했죠. 거기에 프로듀서가 추가로 소환수끼리 맞붙는 전투도 주문해서, 정말 개발자 입장에서는 지옥 같은 나날이었습니다… 근데, 그 덕분에 지금이 순간에 와서는 최선의 것, 최대의 노력이 들어간 게임을 선보일 수 있게 됐다고 봅니다.

Q. 기본적으로 중세 판타지를 표방하고 있지만, 왕도적인 내용보다는 음모와 암투가 많이 부각된다고 생각합니다. 이번에 다면적인 세계를 구현하면서, 어떤 고민을 했는지 듣고 싶습니다.
A: 이건 아무래도 시나리오를 작성하신 분의 의향이 많이 들어갔다고 생각하는데요. 국가와 국가간 벌어지는 전쟁, 서로 다른 나라의 전략적인 입지… 이런 부분은 모두 작은 설정 하나부터 철저히 만들어내면서 이뤄낸 결과라고 생각합니다. 실제로 본편을 진행하면서 이런 정세를 살펴볼 부분도 많다는 것을 충분히 느낄 것 같습니다.

▲ '파이널 판타지 16' 공식 스크린샷 (사진 출처: 공식 홈페이지)
▲ ‘파이널 판타지 16’ 공식 스크린샷 (사진 출처: 공식 홈페이지)

Q. 자고로 게임은 초반 2시간 진행이 몰입감을 생성하는데 가장 중요하다고 합니다. 개발자 입장에서 이번 ‘파이널 판타지 16’에서 이런 몰입감을 위해 특별히 신경을 쓴 부분들이 있나요?
A: 우선, 처음 시작하고 오프닝 시점에 나오는 소환수 ‘피닉스’를 조작하는 장면이 그렇습니다. 사실 처음에는 상정하지 않았던 부분인데, 분위기를 띄우고 궁금증을 자아내기 위해 넣은 부분이었죠. 그 외에도, 조작하는 캐릭터, 그리고 대화하는 NPC들을 구현하는데 너무 위화감이 들지 않도록 많이 노력했습니다. 평범한 사람이라면 하지 않을 행동은 아무래도 크게 몰입이 깨질 수도 있는 부분이기에, 초반만이 아니라 전체에 이런 기조가 녹아들 수 있도록 많은 노력을 기울였죠.

Q. 액션 RPG에서는 보통 일정 시점에 넘기 힘든 허들이 존재하기 마련인데요. 이번 작품에서는 가장 첫 허들이 무엇이라고 생각합니까?
A: 난이도는 보통 새로운 소환수의 힘을 해금했을 때 적들이 살짝 더 강해진다고 보시면 됩니다. 대표적으로, 과거 체험판으로 배포한 ‘가루다’와의 전투가 이런 계열에 속한다고 생각하고 있죠. 그렇지만, 기본적으로 난이도 상승이 평탄하게 올라가도록 조정되어, 아마 엄청난 허들까지는 체감할 수 없을 것입니다.

Q. 이번 체험판에서는 전투에서 보여주는 액션 연출이 상당히 화려한 것 같습니다. 물론, 눈 앞이 워낙 번쩍이다 보니, 약간은 과하다는 인상도 있는데요. 내부에서는 이런 액션 연출의 적정선을 어떻게 판단하고 정했는지 궁금합니다.
A: 일단은 ‘시인성’을 해치지 않는 선에서 정했다고 보시면 됩니다. 그래도 스퀘어에닉스가 원래 연출을 잘 하는 개발사라고 자부하고 있어서 그런지, 이번에는 다소 과하지 않았나 싶기도 하죠. 특히, 이번에는 기기 성능이 크게 늘어난 PS5 독점으로 나오면서, 힘이 많이 들어갔다고도 생각합니다. 가끔 액션 연출이 과해서 시인성이 아쉬운 부분도 있다는 것은 인지하고 있지만, 그래도 나쁘지 않다고 보는 것도 있기에 지금을 적정선으로 잡았습니다.

▲ '파이널 판타지 16' 공식 스크린샷 (사진 출처: 공식 홈페이지)
▲ ‘파이널 판타지 16’ 공식 스크린샷 (사진 출처: 공식 홈페이지)

Q. 체험판 스토리를 진행하는 중에 보면 소환수가 깃든 ‘도미넌트’가 힘을 사용하면 기침을 하는 식으로 몸 상태가 안 좋아지는 모습이 많이 보입니다. 이는 설정상으로 정해진 부분인가요?
A: 게임의 배경이 되는 ‘바리스제아’는 마더 크리스탈에서 나오는 에테르를 소비해 마법을 부리는 것이 일반적입니다. 그러나, 작중에 나오는 ‘도미넌트’와 ‘베어러’는 몸 안에 에테르를 가지고 있어서, 굳이 크리스탈이 없이도 마법을 사용할 수 있죠. 물론, 리스크가 없는 것은 아닙니다. 작중에서는 ‘도미넌트’는 말씀주신대로 각혈을 하거나, 피눈물이 흐르는 등 생명을 갉아먹는 것과 같은 연출을 확인할 수 있죠.

마찬가지로, 주인공과 같은 ‘베어러’도 마법을 사용하면 몸에 무리가 가는 표현들이 들어갔는데요. 이런 부분은 작중에 잘 묘사되어, 진행하면서 자연스럽게 이들이 안고 있는 리스크를 이해하실 수 있을 것입니다.

Q. 기본적으로 ‘도미넌트’는 단 하나의 소환수만 가질 수 있나요? 그리고, 스포일러일 수도 있지만, 아직 밝혀지지 않은 숨겨진 소환수가 있는지 궁금합니다.
A: ‘소환수’가 현현할 수 있는 것은 한 번에 하나로 한정됩니다. 특히 속성 소환수는 각 하나라는 것이 정설이죠. 숨겨진 소환수는 스포일러가 될 수 있어서, 지금 이 자리에서는 말하지 않도록 하겠습니다.

Q. 지금까지 가루다, 타이탄, 시바 등 기존 ‘파이널 판타지’ 시리즈로 익숙한 소환수만 등장했는데요. 이들이 중요 역할로 자리잡은 만큼, 혹시 이번 작품만의 오리지널 소환수도 존재하나요?
A: ‘소환수’ 중에는 이번 작품만의 오리지널 소환수는 없습니다. 기본적으로 오리지널이라는 것을 새로 만들기보다는, 오랜 시간 시리즈를 즐겨온 팬들에게 친숙한 소환수가 고품질 그래픽에서는 어떻게 움직이는지 보여주는데 집중했다고 봐주시면 좋겠습니다.

▲ '파이널 판타지 16' 소환수 전투 모습 (사진 출처: 영상 갈무리)
▲ ‘파이널 판타지 16’ 소환수 전투 모습 (사진 출처: 영상 갈무리)

Q. 주인공 기본 이동 속도가 동료에 비하면 약간 느린데요. 이런 부분도 의도한 것인지 궁금합니다.
A: 자고로 플레이어를 포함해 3명이서 여행을 가는 상황을 구현한다면, 주인공이 아무래도 더 빠르기 때문에 동료들 모습은 화면 밖으로 빠져버리는 경우가 많이 일어납니다. 그래서 이번 작품에서는 의도적으로 주인공을 제치고 동료들이 앞장서도록 만들었죠. 저는 카메라에 다 담는다는 점만 생각했는데요. 그것 때문에 약간 느리다고 체감하는 것을 보니, 이런 플레이 체감은 오산이었다고도 봅니다.

Q. 메인 스토리만 진행한다는 기준으로 본다면, 전체 플레이타임은 어느 정도 되나요? 그리고 멀티 엔딩 개념이 적용됐는지도 궁금합니다.
A: 메인 스토리만 그대로, 다른 길로 빠지지 않고 진행한다면 예전에 35시간 정도 걸린다고 답변했는데요. 아무래도 저는 이미 다 알고 있어서 조금 빠르게 진행한 부분도 있다고 생각합니다. 그런 점에서 만약 첫 클리어를 기준으로 한다면, 대략 40~50시간이 걸리지 않을까 싶습니다. 서브 스토리도 즐긴다면, 아마 2배는 늘어나겠죠.

멀티엔딩의 경우, 이번에 모든 사람들이 완전 클리어까지 같은 경험을 누렸으면 해서, 플레이어 행동에 따라 달라지는 엔딩은 추가하지 않았습니다.

▲ '파이널 판타지 16' 공식 스크린샷 (사진 출처: 공식 홈페이지)
▲ ‘파이널 판타지 16’ 공식 스크린샷 (사진 출처: 공식 홈페이지)

Q. 게임의 마무리 시점에는 어떤 콘텐츠를 경험할 수 있을까요?
A: 게임을 한번 완료한 이후에는 ‘뉴 게임 플러스’ 모드 외에도, 다양한 챌린지 모드가 제공될 예정인데요. 그 중에 대표적인 것이 바로 ‘파이널 판타지’ 모드죠. 여기서는 갈수록 난이도가 상승하는 적들이 등장해, 이전에 비해 한층 도전적인 재미를 체감하실 수 있을 것입니다. 그런 점에서 기대하셔도 좋으리라 생각합니다.

Q. 해외에서 진행된 인터뷰를 통해 요시다 나오키 프로듀서가 데이-원 패치는 없다고 답하면서 자신감을 내비쳤는데요. 개발진의 이러한 자신감의 근거는 무엇인가요? 아울러, 이를 위해 그만큼 막바지 다듬기에도 박차를 가하고 있는지 궁금합니다.
A: 일단 당장 데이-원 패치를 계획에 두고 있지 않는 것은 맞습니다. 다만, 단언까지는 힘들다고 봅니다. 지금도 한창 발매를 앞두고 막바지 시스템 체크를 하고 있는데요. 만약 버그가 발생한다면 얼마든지 대응할 각오로 임하고 있죠. 그런 점에서 단언은 아니라고 봐주셨으면 합니다.

그렇지만 한편으로는, 데이-원 패치를 만들고 싶지 않은 것은 프로듀서 의견이기도 하고, 저희 개발진 모두의 의견이기도 합니다. 그만큼 본편에서 높은 완성도를 보여줄 수 있도록 개발에 심혈을 기울였기 때문이죠. 이번에 공개한 미디어 체험판에서도 그런 완성도에 대한 의지를 보여주고 싶었습니다.

Q. 향후 체험판 배포를 하게 된다면, 어떤 구성으로 선보일 것인가요? 그리고 그런 체험판 구성을 택한 이유도 알고 싶습니다.
A: 앞으로 배포할 체험판 범위는 이번에 경험하신 초반부 소년기 2시간 분량에 해당합니다. 초반부를 택한 이유는 본편으로의 저장 데이터 인계하기 위함이죠. 체험판 중에는 별도 요소도 있을 수도 있는데요. 이 부분은 차후에 프로듀서를 통해 발표될 예정입니다.

▲ '파이널 판타지 16' 공식 스크린샷 (사진 출처: 공식 홈페이지)
▲ ‘파이널 판타지 16’ 공식 스크린샷 (사진 출처: 공식 홈페이지)

Q. 전작은 유독 DLC가 많았는데요. 이번 ‘파이널 판타지 16’도 다양한 DLC를 계획하고 있나요?
A: 아무래도 DLC가 아예 없다고 말하기는 힘들지만, 지금 발매 전에는 언급할 부분은 아니라고 생각합니다. 그래도 최소한 애니메이션, 만화 같은 다른 매체로 스토리를 이해하는 개념은 아니라고 봐주셨으면 합니다. 순수하게 본편만 즐겨도, 충분히 완결성 있는 경험을 즐기실 수 있을 것입니다.

Q. 한국에서 한정판이 30분만에 완판될 정도로 엄청난 인기를 자랑하는데요. 이런 인기를 개발진 내부에서도 예상하고 있었는지, 그리고 게임을 기다리는 한국 게이머들에게 한 마디 부탁드립니다.
A: 저는 사실 이렇게까지 뜨거운 반응을 보여줄지 예상하지 못했습니다. 그래도 이야기를 듣고 정말 기뻤습니다. 한국 게이머들도 이번 작품을 구매해서 주인공 ‘클라이브’의 여정을 함께해 주셨으면 합니다.

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