한물 갔다는 ‘메타버스’의 귀환…돈 벌 기회 열린다 [티타임즈]

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“우리가 ‘인터넷 세상’이라고 부르기까지 만들어진 웹사이트가 20억개입니다. 반면에 ‘메타버스 세상’이라고 부르기엔 공간의 수가 너무나 적죠. 하지만 생성 AI가 이 문제를 해결해줄 도구가 될 겁니다. 메타버스가 폭발적으로 성장할 수 있는 거죠.”

한때 IT 업계의 블루칩이었지만, 정체 상태에 놓인 메타버스가 생성 AI의 등장과 함께 다시 한 번 주목받고 있다. 메타버스의 한계로 지적됐던 부족한 가상공간, 낮은 자유도, 빈약한 수익구조까지 생성 AI가 해결해줄 수 있다는 게 이승환 소프트웨어정책연구원 박사(연구원)의 주장이다.

메타버스가 한창 주목받던 2020년부터 국내에서 가장 활발한 연구활동을 펼친 이 박사는 “메타버스는 단 하나의 거대한 가상 세계가 아닌 수많은 가상세계의 집합”이라며 “지금까지는 빅테크 기업들을 중심으로 아주 적은 수의 가상세계만 존재했다”고 지적했다. 하지만 이제 생성 AI의 도움으로 이같은 가상세계의 폭발적인 성장이 이뤄지면서 메타버스도 활기를 찾을 것으로 봤다.

이 박사에 따르면 메타버스 제작 방식은 총 4단계를 거쳐 진화한다. 1단계가 전문가 제작, 2단계가 사용자 제작, 3단계는 AI 보조 사용자 제작, 마지막 4단계가 100% AI 제작 방식이다. 지금까지는 1단계, 즉 자원과 기술을 가진 기업들만이 가상세계를 제작하고 운영할 수 있는 ‘공급자 중심’의 시장이었다.

그나마 포토샵, 일러스트레이터를 비롯한 3D 사물 제작 소프트웨어를 활용할 수 있는 일부 사용자 정도만이 개인적으로 가상공간을 제작할 수 있었다. 이 박사는 “그래서 메타버스 세상은 1단계, 혹은 2단계 초기 정도였지만 AI의 도움으로 이제 순식간에 3단계, 4단계로 넘어가게 될 것”이라고 전망했다.

이는 가상세계를 구축하는 것에만 해당하는 것이 아니다. 가상세계 안에서 사용하고 거래할 수 있는 가상 사물들, 소위 ‘아이템’을 만드는 것 역시 같은 흐름이 적용된다. 지금까지는 가상세계 운영 기업, 즉 빅테크가 제공하는 가상세계 아이템을 구입해 사용해야 했다. 일부 이용자들이 플랫폼이 제공하는 ‘크리에이터 스튜디오’ 기능을 이용해 아이템을 만들어 판매하기도 했지만, 스튜디오를 다루는 것 역시 어느 정도의 디자인 역량이 필요한 일이었다.

하지만 이제 상황이 완전히 달라졌다. 텍스트를 넣으면 이미지를 만들어주고(Text to image), 비디오를 만들어 주고(Text to video), 심지어는 말만 해도 3D 사물을 만들어 주는(Voice to 3D) 생성 AI 시대가 오면서 개인 이용자들의 접근 장벽이 대폭 낮아지는 것이다. 나만의 메타버스 세상은 물론, 메타버스 안에서 활용할 사물들을 쉽게 만들 수 있게 되기 때문이다. 이를 통해 수익을 내기도 쉬워진다.

또 특정 생성 AI의 활용에 특화한 이용자들이 등장하고, 이들이 하나의 직업으로 성장할 가능성 역시 존재한다. 예를 들어 이미지 생성 AI 중에서도 ‘질감(texture) 영역’을 남들보다 잘 다루는 이의 경우 다른 이들의 메타버스 세상, 혹은 메타버스 사물 구축 작업에 참여해 색상 영역만 맡아 일을 돕고 수익을 얻는 식이다.

이미 엔비디아의 ‘옴니버스 크리에이터’를 비롯해 이런 작업을 위한 플랫폼이 등장하고 있는데, 이같이 각 영역의 생성 AI에 재능을 가진 이들이 의뢰를 받아 한데 모여 빠르게 가상 세계를 제작하는 것에 특화한 플랫폼이다. 3D 프로그램을 처음부터 끝까지 다루지 못하더라도, 디자인 툴을 다루지 못하더라도, 디자인 전문가가 아니더라도 생성 AI의 한 분야만 제대로 다루면 돈 벌 기회가 새롭게 열리는 셈이다.

※ 생성AI와 메타버스 사이클에 대해 더 자세히 알고 싶다면 영상을 참고해 주세요. ‘티타임즈TV‘에 오시면 더 많은 영상을 보실 수 있습니다.

한물 갔다는 '메타버스'의 귀환…돈 벌 기회 열린다 [티타임즈]
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