[게임 퍼블리싱]보는 눈이 흥행 가른다
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올해 국내 모바일 게임시장의 흥행 신작 자리를 퍼블리싱 게임들이 채우고 있다. 자체 개발 작품의 공백을 메우고 실적을 견인할 ‘될 만한 게임’을 발굴하는 안목이 어느 때보다 중요해졌다.
실제로 올해 6월 이후 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 매출 1위에 오른 넷마블 ‘솔: 인챈트’와 컴투스 ‘제우스: 오만의 신’, 스마일게이트 ‘이클립스: 더 어웨이크닝’은 모두 외부 개발사 작품이다. 솔: 인챈트는 알트나인이, 제우스와 이클립스는 각각 에이버튼과 엔픽셀이 개발을 맡았다.

퍼블리싱으로 개발 신작 공백 메운다
주요 게임사들은 다양한 방식으로 외부 우수 신작을 확보하고 있다.
넷마블은 2024년 11월 알트나인과 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하며 지분 없이 판권 계약만으로 솔: 인챈트를 확보했다. 지난해 11월에는 콩스튜디오의 신작 ‘프로젝트 옥토퍼스’ 글로벌 퍼블리싱 계약도 맺었다.
컴투스는 에이버튼에 지분 투자와 개발자금 지원 등을 통해 제우스 판권을 확보했다. 스마일게이트는 자체 개발을 진행하지 않는 장르인 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 라인업을 외부작으로 채웠다. 이클립스는 ‘로드나인’에 이은 스마일게이트의 두 번째 모바일 MMORPG다.
스마일게이트 관계자는 “라인업 보강과 장르 다변화 차원에서 외부작품을 퍼블리싱하고 있다”고 말했다.
넥슨은 올해 외부 개발작 4종의 퍼블리싱을 맡으며 공백 채우기에 나섰다. 중국 게임사 빌리빌리의 ‘히간: 이루실’ 국내 서비스와 블리자드의 ‘오버워치’ 국내 PC 서비스를 넘겨받았다. 만쥬게임즈의 ‘아주르 프로밀리아’와 그레이게임즈의 ‘템빨: 오버기어드’도 연내 출시를 준비 중이다.
앞서 패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장은 올해 3월 자본시장브리핑(CMB)에서 “개발비는 크게 늘고 신작 출시 일정도 밀리면서 마진 압박을 키우고 있다”며 사업 재편을 선언한 바 있다. 대안으로 삼은 게 퍼블리싱이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “블리자드와 퍼블리싱 계약 등으로 사업 확장 기회를 모색하겠다”고 밝혔다.
넥슨은 데이터 기반으로 잠재력 있는 신작을 발굴하는 신규 퍼블리싱 브랜드 ‘셀렉트 올(Select all)’도 론칭했다. 넥슨 관계자는 “그간의 노하우를 바탕으로 다양한 장르와 형태의 게임을 발굴해나갈 계획”이라고 말했다.
포트폴리오 넓히고 비용 부담 적어
퍼블리싱은 개발이 상당 부분 진행된 외부 개발사의 작품을 들여와 마케팅과 라이브 서비스(운영)을 전담하는 방식이다. 수년에 걸친 개발 기간과 막대한 비용을 직접 투입하지 않고도 다양한 장리의 신작을 신속히 확보할 수 있는 장점이 있다.
게임사 경영에 가장 큰 부담 요인으로 꼽히는 신작 공백기를 줄이는데도 유용하다.
이승훈 안양대 게임콘텐츠학과 교수는 “자체 개발 신작은 출시 일정을 정하더라도 지연되는 경우가 많아 아웃소싱 형태의 퍼블리싱으로 이를 보완하는 것”이라며 “회사와 코드가 맞는 게임을 서비스해 이용자의 선택폭을 넓힐 수 있다”고 분석했다.
게임사들이 선택한 퍼블리싱 작품을 통해 기업별 전략도 엿볼 수 있다. 취약한 장르의 신작을 들여와 새로운 이용자층을 흡수하거나 기존에 운영 경험이 풍부한 장르의 신작을 수급해 흥행 가능성을 높이는 방식 등 다양한 전략을 구사한다.
다만 성공적인 퍼블리싱을 위해선 내부의 개발 경쟁력이 뒷받침돼야 한다는 지적도 나온다. 이 교수는 “내부 개발 역량이 없으면 퍼블리싱 이후 라이브 서비스나 문제 해결 과정에서 한계에 부딪칠 수 있다”고 설명했다.