[현장] 정우진 대표, “NHN의 모태는 게임”…日 게임 사업 성과 ‘성공적’

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NHN 정우진 대표 / 게임와이 촬영
NHN 정우진 대표 / 게임와이 촬영

“NHN의 모태는 게임이다”

지난달 25일 일본 도쿄에 위치한 NHN 플레이아트 사옥에서 정우진 대표는 “다양한 IT 기술의 밑바탕은 게임이다. 이는 NHN 재팬도 마찬가지며 다양한 사업으로의 확장을 꾀하고 있다” 라며 이같이 밝혔다.

NHN은 지난 9월 도쿄게임쇼를 하루 앞둔 시점에 일본 도쿄에 위치한 NHN 플레이아트 사옥에서 일본 게임사업 성과 발표회를 열었다. 이날 행사에는 정우진 대표과 김상호 게임산업본부장, 다나카 히데카즈 요괴워치 뿌니뿌니 사업 총괄, 하타케야마 유지 #콤파스 사업 총괄이 참여했다.

◇ 한일 법인의 시너지를 통해 NHN 모태인 게임 사업을 강화

정 대표는 NHN이 일본 게임 시장에서 일궈낸 성과와 앞으로의 비전, 전략에 대해 발표했다. 기본적으로 한국과 일본 양국 법인의 시너지를 통해 NHN 모태인 게임 사업을 강화한다는 방침이다. 

정 대표는 “국내 미디어에는 플레이아트가 많이 알려지지 않은 것이 사실”이라며 “크래프톤의 경우 인디아에서 성과를 내고 있고, 크로스파이어나 던파 등이 중국에서 성과를 내고 있듯 NHN은 일본에서 게임 사업을 잘 펼쳐오고 있다”라고 운을 뗐다.

98년도에 한게임 포털 설립 2년 후 발 빠르게 한게임 재팬을 설립, 이것이 NHN 재팬의 모태가 됐다는 설명이다. NHN 재팬이라는 모회사에 게임, 웹툰, 클라우드 등의 자회사를 구성했다.

2000년대에는 게임포털 ‘한게임 재팬’으로 야후 게임을 넘어 3년 연속 일본 ‘올해의 베스트 사이트’ 1위를 기록하며 일본 PC게임 시장에 두각을 드러냈다. 이어 2013년 모바일게임 개발 스튜디오 NHN플레이아트 설립 이후에는 ‘라인 디즈니 츠무츠무’, ‘요괴워치 뿌니뿌니’, ‘#콤파스’ 등을 연이어 흥행에 성공시키며 모바일게임을 중심으로 사업을 펼쳐나가고 있다. 특히 캐주얼 장르로 일본 모바일 앱마켓 매출 50위권을 오랫동안 유지하는 3종의 게임을 보유하고 있다는 점은 괄목할 만한 성과다.

현재 NHN은 일본 법인 NHN 재팬 산하에 플레이아트, 코미코, 테코러스로 대표되는 게임·웹툰·클라우드 사업을 펼치고 있다. 지난해 설립된 신사옥 ‘NHN아틀리에’는 도쿄 미나토구 인근에 위치해 있다. 사옥에는 600여 명의 직원들이 상주하고 있다.

◇ 3개 스튜디로 구성된 NHN 플레이아트의 놀라운 성과

플레이아트는 총 3개의 스튜디오로 구성됐다. 각 스튜디오는 앞서 언급된 세 개의 타이틀 외에도 신규 IP 발굴에 박차를 가하고 있다. 현재 각 스튜디오는 3.3.3 프로젝트라는 이름으로 임직원 30% 이상을 신작 개발에 투입, 최소 3개의 프로젝트를 진행하고 있다.

2014년 1월 출시된 ‘라인 디즈니 츠무츠무’는 NHN플레이아트에서 개발하고 라인야후에서 서비스 중인 한붓 그리기 방식의 퍼즐게임이다. 귀여운 디즈니 캐릭터들이 등장하는 퍼즐 게임으로 같은 캐릭터를 연결하여 없애는 방식으로 진행된다. 

일본에서 출시한지 62일만에 1,000만 다운로드를 달성하면서 국민 게임으로 자리매김했으며, 현재까지도 일본 퍼즐 장르 매출에서 1위를 꾸준히 기록하고 있다. 전 세계 누적 다운로드 수는 1억을 돌파했다.

정 대표는 “가장 인상 깊었던 한국과 다른 개발 문화는 다양한 계층의 남녀노소가 다양한 IP에 대한 추억을 기억하고 있다는 것”이라며 “마리오 카트 등 어렸을 적 놀이의 문화가 나이가 올라가도 여전히 추억의 하나로 남아 50대가 넘어서도 이용한다”라고 말했다.

츠무츠무의 경우 모바일 게임 태동기에 등장한 타이틀인 만큼 ‘어렸을 적 즐겼던 게임을 세월이 지나도 함께 즐기자’는 것을 주제로 광고를 제작하기도 했다. 

‘요괴워치 뿌니뿌니’는 NHN플레이아트가 일본 게임개발사 레벨파이브와 공동 개발한 수집형 퍼즐 게임이다. 2015년 10월 인기 애니메이션 ‘요괴워치’ IP를 기반으로 제작됐다.

2024년 9월 ‘요괴워치 뿌니뿌니’는 3,200만 다운로드를 돌파했다. 2015년 출시된 게임임에도 불구하고 최근까지 다운로드수가 꾸준히 늘고 있다는 점이 큰 의미가 있다.

매출에서도 새로운 기록을 경신 중이다. 2023년 3분기 역대 최고의 분기 매출을 기록했다. 단순히 다양한 작품과 협력하는 것에 그치지 않고, 각 컬래버레이션마다 새롭고 독창적인 콘텐츠를 제공하여 기존 팬들과 새로운 이용자 모두를 만족시키는 것이 흥행 노하우다.

NHN플레이아트가 2016년 12월 출시한 ‘#콤파스’는 3vs3 실시간 대전게임이다. 액션, 전략, 카드 세가지 요소를 조합한 새로운 형식의 대전게임으로, ‘영웅’ 캐릭터로 3분내 가장 많은 포인트 지점을 획득하면 승리한다. 인기 성우의 참여, 전투 내 SNS 활용, 게임 내 니코니코 생방송 전달 기능 등의 차별화된 요소로 일본 팬덤 문화를 성공적으로 공략하며 이용자 몰이에 성공했다. 

콤파스에 대해 설명하는 하타케야마 유지 #콤파스 사업 총괄 /게임와이 촬영
콤파스에 대해 설명하는 하타케야마 유지 #콤파스 사업 총괄 /게임와이 촬영

2024년 5월 1,800만 다운로드를 돌파했으며, 매출 20위권을 꾸준히 유지 중이다. 2023년 12월에는 출시한지 8년이 지난 게임임에도 일본 애플 앱스토어 매출 1위를 기록하며 인기를 입증했다. 

게임 자체의 성과에 더해, ‘#콤파스’가 이뤄낸 큰 성과 중 하나는 일본 잘파세대의 문화로 자리매김한 것이다. 일본에서 매년 오프라인 행사로 진행되는 ‘#콤파스 페스티벌’은 #콤파스 이용자뿐 만 아니라 일반인들도 참여하고 싶어하는 대중적인 행사로 자리잡았다. ‘#콤파스’는 강력한 커뮤니티 기반을 가지고 있는 일본의 팬덤 문화를 성공적으로 공략한 케이스다. 

NHN 일본 게임사업 성과 발표 현장 / 게임와이 촬영
NHN 일본 게임사업 성과 발표 현장 / 게임와이 촬영

◇ 2025년까지 10개의 신작 준비중…3종은 IP 게임

NHN은 일본 게임사업을 통해 습득한 큰 강점인 IP활용 노하우를 전체 국가로 확대 적용, 2025년 전체 게임사업 매출을 2024년 대비 30% 이상 성장시킬 계획이다. 

우선 NHN플레이아트는 ▲IP 활용에 알맞은 게임방식 ▲게임성에 따라 시너지를 낼 수 있는 협업 IP의 선정 ▲IP사와의 관계 총 세가지를 일본에서 IP 활용 게임 개발 시 필요한 필수 전략 요소로 보고, 기존 인기작 및 추후 출시할 신작 라인업에 오랜 경험으로 체득해온 IP 활용 노하우를 최대한 접목시키겠다는 전략이다. 

한국과 일본 게임사업은 시너지를 위한 협력을 강화한다. NHN플레이아트의 개발력에 대한 인지도 및 대형 IP사들과 오랜 협업으로 쌓아온 관계는 NHN플레이아트는 물론 NHN의 신규 라인업 확보에 큰 강점으로 작용하고 있다. 실제 한국을 포함한 글로벌 이용자에게 인기 있는 일본 IP를 활용한 게임 개발 및 퍼블리싱의 기회가 크게 늘어나고 있다. NHN 및 NHN플레이아트가 2024년부터 2025년까지 준비하는 10종의 신작 중 ‘프로젝트 G’, ‘프로젝트 RE’, ‘프로젝트 BA’ 3종은 IP 기반의 게임이며, 그 외에도 아직 공개하지 않은 다양한 프로젝트를 진행 중이다. 

신규 라인업 및 게임 사업 확장의 산실이 될 플레이아트 사옥 /게임와이 촬영
신규 라인업 및 게임 사업 확장의 산실이 될 플레이아트 사옥 /게임와이 촬영

◇ 정우진 대표 “게임 사업 확장에 플레이아트가 선두”

사옥 마련에 대한 부담과 장기적 성과에 대해 정 대표는 “일본 입장에서는 외국 기업이다. 좋은 근무 환경을 제공하면 인재가 오지 않을까 하는 기대감이 있었다”라면서 “앞으로 사업을 점진적으로 이끌어 가겠다는 마음가짐이다. 충분히 일본 내 입지를 가져갈 만하고 그들이 만족할 성과를 일궈 나갈 것”이라고 밝혔다.

한국과 일본 간 시너지에 대해서는 “팬층을 사로잡을 운영 노하우 등은 꼭 배워야할 부분이라고 생각한다”라며 “내부적으로도 많은 교류를 하고 있다. 내년에 출시할 스텔라 판타지를 일본 시장에도 선보일 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다.

그는 이어 “최근들어 많은 어려움이 있는 것도 사실이지만 이는 극복해 나가야 할 부분”이라며 “게임 사업 확장을 어떻게 할 것이냐에 대한 고민을 지속하되 그 선두에는 플레이아트가 있어야 한다”라고 덧붙였다.

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