[겜별사] 코그 ‘리턴 얼라이브’, 진입 장벽 낮은 익스트랙션 슈팅

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[아이뉴스24 정진성 기자] ‘겜별사’는 하루에도 수없이 많은 게임들이 쏟아져 무엇을 플레이해야 할지 모를 게이머들을 위한 게임 리뷰 코너입니다. 새로 출시됐거나 추천할 가치가 있는 게임들을 가감 없이 감별해 전해드리겠습니다. [편집자]

코그 ‘리턴 얼라이브’. [사진=정진성 기자]

차세대 장르로 꼽히는 PvPvE, 익스트랙션 슈터 장르에 코그(KOG)도 도전장을 내밀었다. 코그는 지난 2일 출시한 신작 ‘리턴 얼라이브’를 통해 그들만의 익스트랙션 슈터 장르를 정립한다는 포부를 밝힌 바 있다.

직접 경험해본 ‘리턴 얼라이브’는 확실히 진입 장벽이 낮음을 알 수 있었다. 해당 장르의 대표격인 ‘이스케이프 프롬 타르코프’와 같이 1인칭 슈팅(FPS)이 아닌 점이 한 몫을 한다. 1인칭 슈팅의 경우 조작 난이도가 높아질 수 밖에 없는데, 그 점을 탑다운 시점에 WASD를 활용하는 조작법을 통해 접근성을 확보한 것이다.

실제로 ‘리그 오브 레전드’, ‘이터널 리턴’ 등 게임을 플레이 해본 입장에서는 적응이 매우 쉬웠다. 다만 조작이 아닌 익스트랙션이라는 장르적 특성에는 적응이 필요했다.

코그는 해당 부분에 있어서도 난이도를 대폭 낮췄다. 사망 시 모든 소지 장비와 아이템을 잃는 부분은 동일하나, 설계도만 있다면 이를 다시금 제작할 수 있는 형태다. 기본적인 방어구 또한 상점에서 높지 않은 가격으로 구입 가능하다. 다만 모든 장비에는 내구도가 존재해 영구적으로 사용하는 것은 불가능했다.

코그 ‘리턴 얼라이브’. [사진=정진성 기자]

기본적으로 게임은 이러한 장비를 토대로 맵에 진입, 몬스터를 잡아 아이템을 파밍하고 다른 이용자를 피하거나 제압한 뒤 탈출하는 것을 목표로 한다. 솔로 플레이의 경우 ‘장비 파밍 후 탈출’에 더 초점이 맞춰져 있으며, 파티 플레이는 보스 몬스터 레이드와 타 파티와의 전투에 더 무게가 실렸다.

사운드 플레이 부분 또한 텍스트로 직접 화면상에 표시해 피로도를 낮췄다. 다른 이용자가 상자를 열거나 전투를 벌일 시. 맵상에는 ‘탕!’, ‘덜그럭’ 등 의성어와 함께 거리가 표시돼, 플레이의 방향성을 정하는 데 도움을 줬다.

직접적으로 거리와 방향이 표시되다 보니 상대의 위치를 계산해 덫을 설치하거나 매복을 하는 등 플레이가 가능해지는 것이다.

용병(캐릭터)은 각기 다른 스킬과 스탯을 지니고 있으며, 해당 요소와 40여종의 무기가 만나면 플레이의 다양성이 대폭 늘어난다. 용병 ‘유이’를 통해 빠른 기동력과 사거리가 긴 무기를 활용한 전투를 벌일 수도, ‘어스’를 통해 보호막과 높은 화력의 무기를 활용한 탱커 역할을 수행할 수도 있는 것이다. 이는 파티 플레이에서의 역할 분담까지 가능하게 한다.

다만 반복 플레이의 동기 부여는 다소 약한 편이다. 보상으로 주어지는 ‘골드’의 사용처도 추가 캐릭터인 ‘엘바시아’ 외에는 아직 존재하지 않는 데다가, 일일 임무 외 목표도 적은 편이다. 상위 랭커를 노리는 점도 방법이지만, 아직 게임 자체가 덜 알려져 이용자 풀이 적은 점이 걸린다.

코그 ‘리턴 얼라이브’. [사진=정진성 기자]

실제로 매칭에서 솔로 플레이의 경우 3~4분, 파티 플레이는 5~6분 이상의 시간이 걸릴 정도다. 이용자 풀이 적음을 게임 매칭에서 체감할 수 있다는 이야기다. 오랜 시간 기다려 들어간 게임에서 금방 탈락하는 경우에는 박탈감까지 느낄 수 있다.

낮은 진입 장벽과 캐주얼한 게임 시스템은 분명 ‘리턴 얼라이브’로의 유입을 이끄는 요인이다. 플레이적 다양성과 최적화는 이미 잡았다. 하지만 이용자의 잔존을 이끄는 동기부여는 풀어야할 숙제가 될 것으로 보인다.

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