‘스타시드: 아스니아 트리거’, 첫 만남이 조금 밍밍해

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올해 1월, 컴투스는 자체 미디어 쇼케이스를 열어 ‘글로벌 탑 티어 퍼블리셔’라는 목표와 함께 신작 3종을 공개했는데요. 그 중 하나가 ‘스타시드: 아스니아 트리거(이하 스타시드)’였습니다. ‘주사위의 신’, ‘히어로볼Z’ 등을 선보인 바 있는 조이시티의 자회사 모히또게임즈가 개발한 캐릭터 수집형 RPG로 지난 3월 28일 국내 정식 서비스를 시작했죠. 

▲ 3월 28일 국내 정식 서비스를 시작한 '스타시드: 아스니아 트리거' (사진 제공: 컴투스)
▲ 3월 28일 국내 정식 서비스를 시작한 ‘스타시드: 아스니아 트리거’ (사진 제공: 컴투스)

‘스타시드’에서 플레이어는 ‘아키텍트’가 되어 프록시안이라 불리는 AI 미소녀들과 함께 인류 멸망을 막기 위한 사투를 벌이게 됩니다. 지휘관, 박사, 사장님, 구원자, 선생님 등등을 거쳐온 경력직(?)에게는 매우 익숙할만한 시놉시스인데요. 과연 실제 게임 플레이에 대한 첫인상은 어떨지 한번 살펴보도록 하겠습니다.

▲ '스타시드: 아스니아 트리거' 대기화면
▲ ‘스타시드: 아스니아 트리거’ 대기화면

꽤 익숙한 느낌의 가상세계

‘스타시드’의 주인공은 인류 종말이라는 예견된 미래를 막기 위해 가상세계로 다이브한 인간입니다. 가상세계 거주자들은 AI이며, 유일한 인간인 주인공은 이들로부터 ‘아키텍트’라 불리게 되는데요. 아키텍트는 ‘세븐 테마즈’로 불리는 7개 세력 소속 AI 미소녀 ‘프록시안’들과 함께 적대 세력인 레드시프트와 싸우며 이야기의 핵심 소재인 스타시드를 찾는 여정을 하게 되죠.

▲ 가상세계의 프록시안들은 플레이어를 '아키텍트'라 부릅니다
▲ 가상세계의 프록시안들은 플레이어를 ‘아키텍트’라 부릅니다

레드시프트가 맹공을 퍼붓는 가운데 아키텍트와 프록시안이 처음 조우하게 되고 이들이 힘을 합쳐 레드시프트를 격퇴함으로써 한숨 돌리게 됩니다. 상황 전개가 긴박하긴 하나 전반적인 줄거리는 다소 평이한 편이었습니다. 때문에 이야기 자체는 흡입력이 부족했으나 풀보이스 더빙과 다양한 연출이 부족한 부분을 잘 메꾸었죠.

‘스타시드’는 등장인물이 이야기를 주고 받는 대화 파트에서도 3D 모델링이 활용됐습니다. 이는 풀보이스 더빙과 맞물려 이야기의 생동감을 더했죠. 또, 스파인 애니메이션이 적용된 2D 일러스트 컷씬과 애니메이션 컷씬 등의 활용은 기존 서브컬쳐 게임들에 비해 훨씬 빈도가 높은 편이었는데요. 덕분에 줄거리를 비교적 흥미롭게 감상할 수 있었죠.

▲ '스타시드' 애니메이션 컷씬. 기존 게임에 비해 활용 빈도가 높은 편이었습니다
▲ ‘스타시드’ 애니메이션 컷씬. 기존 게임에 비해 활용 빈도가 높은 편이었습니다

스토리 진행은 전투를 동반합니다. 플레이어는 전투 시작에 앞서 최대 5인의 프록시안으로 구성된 부대를 편성해야 합니다. 프록시안 배치칸은 3X3 총 9칸으로 구성되어 있으며, 진형 선택에 따라 특정 라인에 버프를 부여할 수 있습니다. 이후 전투에 돌입하면 프록시안들이 스스로 적과 교전하며 캐릭터별 궁극기와 지휘 스킬은 플레이어가 직접 시전할 수 있죠.

이렇듯 전투 자체는 플레이어가 직접 개입할만한 요소가 매우 적은 편입니다. 플레이어의 역할은 속성간 상성 관계에 따라 프록시안을 고르고, 포지션과 진형 버프를 고려해 배치 위치 정하는 등 전략적 덱빌딩에 집중되어 있습니다. 자동 누적 보상을 빼먹지 않고 회수해 프록시안들을 육성하는 꾸준함도 요구되지요. 전형적인 덱빌딩 기반 방치형 게임인데, 전투 중 카메라 시점이 먼 편이라 보는 재미가 조금 아쉬웠습니다.

▲ 전투 전 부대편성 화면
▲ 전투 전 부대편성 화면

▲ 궁극기 연출은 꽤 화려했지만
▲ 궁극기 연출은 꽤 화려했지만

▲ 카메라 시점으로 인해 보는 맛이 조금 아쉬웠습니다
▲ 카메라 시점으로 인해 보는 맛이 조금 아쉬웠습니다

다음으로 ‘스타시드’의 핵심 ‘인스타시드’를 살펴보겠습니다. 기존 서브컬쳐 게임들 대다수가 도입한 메신저 형태의 상호작용 콘텐츠에서 한발 더 나아가 가상의 SNS를 구현한 것으로, 이름에서 알 수 있듯 사진과 짧은 영상이 주가 되는 ‘인스타그램’을 패러디한 것이죠. 아울러 메신저 콘텐츠 역시 인스타그램 DM 형태를 차용했죠.

기존 게임에는 없던 색다른 상호작용 콘텐츠라는 점은 분명 인상적이었습니다. 하지만 인스타시드에 올라오는 사진들의 설정이 다소 작위적이다 싶었죠. 또, 3D 모델링 또는 기본 일러스트와 잘 매치가 안되는 이미지들이 있는 점도 아쉬웠습니다. 

▲ 인스타그램을 차용한 상호작용 콘텐츠 인스타시드
▲ 인스타그램을 차용한 상호작용 콘텐츠 인스타시드

▲ 메신저 역시 인스타그램 DM을 차용했습니다
▲ 메신저 역시 인스타그램 DM을 차용했습니다

마지막으로 살펴볼 것은 육성 콘텐츠인 ‘아카데미’입니다. ‘수업’ 콘셉트의 콘텐츠로 이를통해 캐릭터에게 추가 능력치를 부여하는 ‘뱃지’를 획득할 수 있죠. 다른 게임에서도 흔히 볼 수 있는 확률에 따른 추가 능력치 부여 시스템이지만, 수업 과목 편성과 메이트 설정 등으로 플레이어의 육성 재량권을 제공한다는 점이 흥미로웠죠. 또, 수업 과정은 SD 캐릭터로 표현되는데, 이게 또 상당히 귀엽습니다.

▲ 비교적 흔한 랜덤 육성 시스템이지만
▲ 비교적 흔한 랜덤 육성 시스템이지만

▲ 과목 및 메이트 선택, 그리고 SD 캐릭터 등의 차별화 포인트는 있었죠
▲ 과목 및 메이트 선택, 그리고 SD 캐릭터 등의 차별화 포인트는 있었죠

첫인상
모든 부분에서 장단점이 엇갈리네

‘스타시드’는 주요 시스템부터 캐릭터 외형, 콘셉트에 이르기까지 익숙하다는 느낌이 드는 게임입니다. 서브컬쳐 게임의 문법을 충실히 따르고 있기에 가볍게 접근하긴 좋지만, ‘스타시드’만의 고유한 색깔을 갖추기엔 인스타시드나 아카데미만으로는 다소 역부족이이지 않나 싶습니다.

출시 직후 모인 이들을 앞으로도 계속 ‘아키텍트’로 남게끔 하려면 ‘스타시드’만의 뚜렷한 색깔을 갖춰야 하지 않나 싶습니다. 지금 시점에선 ‘플러스, 마이너스 제로’, 다소 밋밋해 보이네요.

▲ 아키텍트를 사로잡을만한 포인트가 필요할때
▲ 아키텍트를 사로잡을만한 포인트가 필요할때

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