中 게임, 국내 모바일 시장 상위권 점령…흔들리는 K-게임

17
중국산 게임 국내 시장 매출 비중 30% 돌파

▲지난달 구글·애플·원스토어의 게임 매출 20위 내 중국산 매출 비중이 32%에 달한 것으로 집계됐다.

국내 모바일 게임 시장 내 중국산 매출 비중이 30%를 넘어선 것으로 나타났다. 신작 부재가 길어진 데다가 다중접속역할수행게임(MMORPG) 쏠림 현상이 지속되면서 국산 게임의 입지가 좁아지고 있는 것으로 분석된다.

30일 아이지에이웍스 모바일인덱스가 공개한 \’중국산 모바일 게임 리포트\’에 따르면 지난 23일 기준 중국 퍼스트펀의 \’라스트 워:서바이벌\’이 구글플레이와 애플 앱스토어에서 1위를 기록했다. 이어 센추리게임즈가 개발한 \’화이트 아웃 서바이벌\’과 조이 나이스 게임즈의 \’버섯커 키우기\’가 구글플레이에서 각각 3위와 5위를, 애플 앱스토어에서 2위와 4위를 차지했다.

반면 국내 모바일 게임 시장에서 늘 1위를 수성해 오던 엔씨소프트의 \’리니지M\’은 구글플레이에서 2위, 애플 앱스토어에서는 3위에 자리했다.

평점, 앱 사용률 등 주요 지표 역시 중국산 게임이 국산 게임보다 높은 것으로 나타났다. 지난달 기준 라스트 워는 구글플레이에서 평점 4.5점을 기록, 버섯커 키우기(4.2점), 리니지M(3.8점) 등을 제쳤다. 앱 사용률 역시 라스트워(82%), 버섯커 키우기(79%), 리니지M(68%) 순으로 집계됐다. 30일 후 평균 삭제율(1~3월 신규 설치 기준)의 경우 라스트워는 53%를 기록한 반면 리니지M은 70%에 달했다.

여기에 중국산 게임의 국내 시장 매출 규모도 커지고 있는 상황이다. 지난달 구글·애플·원스토어의 게임 매출 20위 내 중국산 매출 비중은 32%에 달했다. 지난해 연중 20%대 정도였으나 올해 초를 기점으로 빠르게 상승, 지난 2월과 3월에는 각각 34%, 32%로 껑충 뛰었다. 전년 동기 대비(17%) 2배 가량 늘어난 수치다.

상위권에 안착한 중국 게임들은 간단하고 짧은 플레이가 가능하다는 공통분모가 있다. 반면 국산 게임들의 경우 대부분 MMORPG에 편중돼 있는 데다가 획일화된 과금 방식이 기존 유저의 이탈을 가속화하고 있다는 지적이다.

여기에 신작 부재가 길어지고 있다는 점도 문제로 꼽힌다. 지난해 하반기 출시된 작품들 중 양대 마켓 인기 1위를 차지한 기대작들은 다수 있었지만, 상위권에 안착한 게임은 극소수다. 통상 개발 기간 등으로 매달 국산 대작이 나타나기 어려운 구조 탓에 \’신작 공백\’이 발생하는데, 앞선 기대작들이 유의미한 성과를 거두지 못하면서 공백기가 길어졌다는 게 업계 중론이다.

이와 관련 한국신용평가는 최근 발표한 보고서에서 MMORPG 등 능동·체험형 게임보다는 낮은 몰입도를 요구하는 캐주얼, 방치형 역할수행게임(RPG), 서브컬처 게임 등 수동·감상형 게임이 강세로 자리잡는 추세를 주목할 필요가 있다고 분석했다.

아울러 주요 비즈니스 모델(BM)인 확률형 아이템 판매 관련 규제환경 변화가 실적 불확실성을 높이고 있는 만큼 선제적인 규제위험 대응과 정액제 구독형 상품(시즌 패스 등) 등을 활용한 수익모델 다변화가 필요하다는 입장이다.

한신평은 “모바일 MMORPG 성장 둔화 상황에서 중·장기 실적 개선 여부는 PC·콘솔게임으로의 플랫폼 다각화와 비(非)MMORPG 게임 비중의 확대 이를 통한 글로벌 확장 여부에 달려있다”고 전망했다.

이어 “높아진 인건비 수준을 단기간 내에 감축하기 쉽지 않은 상황이나 최근 수익성 저하세가 뚜렷한 업체들을 위주로 구조조정 등 비용 절감 노력을 기울이고 있다”며 “생성형 AI 활용을 통한 비용 절감과 개발기간 단축 여부도 중·장기 개발 경쟁력의 차별화 요인이 될 것”이라고 덧붙였다.

+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0