[핸즈온] 기대와 우려 속에 드디어 공개된 ‘창세기전 회색의 잔영’은 어떤 모습

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1990년대 한국 게임을 대표하는 ‘창세기전’의 부활을 알린 게임 ‘창세기전 회색의 잔영’이 긴 시간을 지나 드디어 공개됐다.

6년이라는 오랜 기간 동안 개발했음에도 불구하고 게임에 대한 정보가 거의 공개되지 않아 기대 반 걱정 반이라는 평가를 받았던 이 게임. 드디어 출시일도 결정됐고 지스타 개막과 함께 체험판을 공개하는 등 본격적인 출시 채비에 들어간 모습이다. 
‘창세기전 회색의 잔영’은 스위치용으로만 먼저 출시된다. 닌텐도E샵에서는 16일, 체험판이 공개됐다. 체험판은 1, 2장까지 즐길 수 있고 클리어한 데이터는 나중에 본편을 통해 이어서 플레이할 수 있다.

‘창세기전’ 시리즈는 매력적인 캐릭터와 거대한 대서사시를 자랑한다. 도입부는 그러한 ‘창세기전’의 장점을 현대 감각에 맞게 재구성한 모습을 보여준다. 특히 캐릭터의 더빙은 꽤 공을 들인 느낌이다. 원작 자체가 대사가 많은 게임이기 때문에 본편에 수록됐을 대사양이 얼마나 될까 하는 생각이 들었다. 하지만 대사의 간격이 너무 길다. 특히 자동으로 해 놓으면 다음 대사로 넘어가기까지 많은 시간이 걸린다. 대사 사이의 텀을 줄였으면 하는 바램이 있다.

전투는 원작처럼 턴 방식이다
전투는 원작처럼 턴 방식이다

보물 상자 발견
보물 상자 발견

‘창세기전’은 SRPG 장르의 게임이다. 리메이크된 ‘창세기전 회색의 잔영’도 SRPG 방식으로 전투가 이뤄진다. 특히 턴 방식 SRPG에서는 전투의 비중이 상당히 높다. 전투가 재미있게 전개되어야 오랜 시간을 들여 전투를 즐기는 맛이 있기 때문이다. 그렇지 않으면 지루해지기 마련이다. 특히 실시간 게임이 인기를 끄는 지금 턴 방식 게임은 지루하다는 평가를 하는 사람도 많다. 일부 매니아들만 하는 게임이라는 평가를 받기도 한다. 그러나 최근 수년 동안 턴 방식 SRPG 장르에서는 ‘파이어 엠블렘’이 서양권에서도 호평을 받는 등 상당한 인기를 얻었다. 결국 SRPG 게임도 재미있게, 전략성을 잘 강조하면서 만들면 지금도 좋은 평가를 받는다는 것이다.

하지만 ‘창세기전 회색의 잔영’은 핵심적인 부분인 전투의 재미가 뛰어나다고 평가하기는 그렇다. 일단 적들의 공격 패턴도 단조롭다. 적의 공격력만 높은 것 같다. 전투가 펼쳐지는 필드에서는 그 어떠한 변수가 보이지 않는다. 엄폐물 등 구조물을 이용한 플레이가 보이지 않는다. 그래서 넓은 필드에서 너 한대 패고 나 한대 패고처럼 단순한 느낌이다. 또한 전투를 할 때 보는 재미가 없다. 이는 탑뷰 시점으로 전투가 진행되기 때문이 아닐까 하고 생각된다. 탑뷰 시점에서 캐릭터가 이동하고 적을 만나 칼질을 하고 이펙트 정도가 나온다.

너무나 평범한 전투 장면...
너무나 평범한 전투 장면…

이올린의 등장
이올린의 등장

아군의 선제 공격
아군의 선제 공격

반면 ‘파이어 엠블렘’ 같은 경우는 캐릭터의 백뷰 시점에서 전투가 발생한다. 캐릭터의 모습을 더 상세하게 볼 수 있고 전투의 액션도 더 생생하게 표현된다. 때로는 이벤트 장면을 통해 캐릭터의 얼굴 표정 연출을 통해 플레이어의 감정이입도 높여준다. 그러나 ‘창세기전 회색의 잔영’은 이와 같은 요소가 거의 없다. 초필살기를 사용할 때 캐릭터를 클로즈 업하며 연출 장면이 나오지만 그 외의 전투는 모두 탑뷰 시점에서 이동과 타격이 전부였다. 

전투 필드에서 변수 요소도 없다. 이 게임은 필드를 이동하다가 적을 만나면 그 위치에서 전투가 발생하기 때문에 전투 필드에 여러 제약을 추가하기가 어려웠을 것이다. 그러나 그 덕분에 이 게임의 전투는 밋밋하다. 특정 이벤트 상황의 전투가 아닌 한 전투는 단조롭다는 느낌이다. 그래도 2장을 진행하다 보면 날씨의 변화 등을 통해 향후의 전투는 마냥 변화가 있을 것처럼 보여주고 있다. 또한 2장 후반에는 적들의 지원군이 나온다거나 플레이어는 이동할 수 없는 지역에서 마법으로 공격하는 적 등 향후 전투를 기대해 볼만한 장면들이 나온다. 정식 버전에서는 더 발전한 전투가 펼쳐지기를 기대한다.

초필살기를 사용할 때의 연출 장면
초필살기를 사용할 때의 연출 장면

적들의 진영을 뚫고 빨리 도망쳐야 한다
적들의 진영을 뚫고 빨리 도망쳐야 한다

마지막으로 UI, UX가 상당히 불편하다. 보통 SRPG들은 캐릭터의 행동이 끝나면 흑백으로 처리하여 행동이 끝난 캐릭터라는 것을 표시해 준다. 그리고 행동이 가능한 캐릭터로 커서를 이동시켜 준다. 하지만 이 게임은 그러한 요소들이 전혀 없다. 또한 상점에서 아이템을 구매했는데 전투에서는 반영이 안된다. 모든 캐릭터는 개개인이 포션 2개를 갖고 있다. 이를 사용하면 더 이상 회복할 수 없다. 그러나 보통 일반적인 SRPG들은 상점에서 구입한 포션을 모든 캐릭터가 공용으로 사용한다. 그래서 이 게임은 상점에서 포션이나 아이템을 구입했어도 게임에 즉시 반영할 수 없어 불편하다. 또한 전투가 끝난 후 필드 이동에서는 체력회복도 할 수 없다. 체력이 약하면 그 상태 그대로 필드를 이동하다가 전투가 진행된 후 체력 회복을 시켜야 한다. 이 게임은 전투가 종료된 후 캐릭터 체력이 자동으로 회복되는 방식이 아니기 때문에 필드 이동에서도 아이템 사용이 자유로워야 하지 않을까 하고 생각한다.

아직은 체험판일 뿐이고 정식 버전이 아니기 때문에 이 게임에 대한 모든 것을 알 수는 없다. 개발자들도 지적한 요소들이 불편하다는 것을 알고 있을 것이다. 따라서 출시 버전은 더 많은 부분이 개선됐기를 기대한다.

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