국내 게임사들의 3분기 실적 키워드는 ‘지각변동’과 ‘도전’으로 요약할 수 있다. ‘4N’으로 불리는 4대 대형 게임사 넥슨·엔씨소프트·넷마블·NHN 사이로 크래프톤이 진입을 시도하고 위메이드·네오위즈·그라비티가 대형 게임사 근처로 발돋움하고 있어서다. 또 3분기에 실적이 크게 개선된 게임사를 보면 새로운 게임 출시라는 도전에 적극적이었다는 공통점이 파악된다.
17개 주요 게임사 넥슨·넷마블·NHN·크래프톤·엔씨소프트·카카오게임즈·위메이드·컴투스·그라비티·더블유게임즈·네오위즈·펄어비스·컴투스홀딩스·웹젠·조이시티·위메이드플레이·엠게임의 3분기 매출 합계는 4조5445억원으로 전분기 대비 7.4% 증가했다. 같은 기간 영업이익 합계는 8313억원으로 70.8% 늘어났다. 전분기는 ‘맏형’ 넥슨만 돋보였는데, 이번 분기는 다양한 게임사들이 약진했다.
‘육각형’ 넥슨…’약진’하는 중형 게임사들
넥슨은 나무랄데 없는 실적을 보였다. 게임 유저들 용어로는 ‘육각형’ 능력치를 갖췄다. 지난 3분기 국내외 다양한 지역에 선보인 게임들이 대부분 흥행하면서 빼어난 실적을 내놨기 때문이다. 이 회사 영업이익은 전년동기대비 47% 증가한 4202억원(엔화 463억엔, 100엔당 907.4원 기준)을 기록했다. 같은 기간 매출은 23% 증가한 1조913억원(엔화 1203억엔)이었다.
넥슨은 하나의 게임 지식재산권(IP)에 의존하지 않고 다양한 게임에 도전하면서 국내뿐만 아니라 중국·일본·북미·유럽·동남아 등 글로벌 전지역에서 두 자릿수 성장을 기록했다. 넥슨 관계자는 “FC 온라인과 메이플스토리, 던전앤파이터 등 스테디셀러 매출을 기반으로 블루 아카이브, 프라시아 전기, FC 모바일 등 신작들이 성과를 보태며 안정적인 성장을 이뤘다”고 설명했다. 넥슨은 4분기에도 다양한 신작을 선보이며 지속 성장을 위한 시도를 이어간다.
NHN은 결제·광고와 게임 등 핵심 사업이 견조한 모습을 보이고 비용 통제에 성공하면서 수익성이 좋아졌다. 영업이익이 234억원으로 전년대비 181.5% 증가했다. 매출은 9.4% 증가한 5715억원이었다. NHN은 기존 주력인 게임 매출이 전년보다 4.9% 감소했으나 신사업인 결제·광고 부문이 16.8% 성장했다. 주력 사업에만 의존하는 구조에서 벗어나 신사업에 적극 도전해 성공하고 있는 모습이나 앞으로는 게임 사업에서도 큰 성과를 내겠다는 각오다.
크래프톤은 매출 기준 게임 업계 4강에 진입했다. 매출은 4503억원으로 전년대비 4% 증가했고, 영업이익은 31% 늘어난 1893억원에 달했다. 이같은 실적은 대표작 ‘배틀그라운드’가 인도에서 성과를 낸 것이 주효했다. 크래프톤은 중국 텐센트를 끼지 않고 직접 퍼블리싱하는 도전에 나서 결국 성과를 극대화하고 있다는 분석이다.
위메이드는 영업이익이 454억원으로 전년동기대비 흑자전환에 성공하고 매출은 전년보다 117.5% 증가해 역대 최대치인 2355억원을 기록했다.
중국에서 20년 넘게 소송전을 벌이고 블록체인 같은 신사업에 나서며 게임 업계 ‘도전의 아이콘’으로 꼽히는 위메이드는 미르의 전설2·3의 중국 라이선스 계약, 신작 게임 ‘나이트크로우’가 국내 최상위권 매출을 기록하면서 이같은 실적을 뽐냈다.
‘라그나로크’로 유명한 그라비티도 3분기 매출이 1761억원으로 전년보다 72.1% 늘어났고, 영업이익은 379억원으로 78.3% 증가했다. 그라비티는 국내 시장을 넘어 대만, 홍콩, 동남아 지역에도 게임을 선보이며 글로벌 시장 개척이란 도전을 거듭하고 있다.
네오위즈는 PC·콘솔 게임이란 도전적 신작 ‘P의 거짓’이 글로벌 시장에서 흥행하면서 전년대비 흑자전환하고 매출도 57% 증가한 1175억원을 기록했다. P의 거짓은 지난달 누적 판매량 100만장을 돌파했고, 특히 유럽과 북미에서 큰 성과를 내는 등 국내 게임 업계에서 보기 드문 성과를 보였다.
컴투스홀딩스도 신작 ‘제노니아: 크로노브레이크’ 성과에 힘입어 영업이익 50억원을 내며 전년대비 흑자 전환에 성공했다. 매출도 전년보다 54% 증가한 495억원을 기록했다. 내년에는 제노니아를 대만, 일본에 출시해 성장을 거듭한다는 방침이다.
우울한 엔씨소프트·넷마블…’반전 기대’
엔씨소프트는 충격적 실적을 내놨다. 매출은 전년보다 30% 감소한 4231억원, 영업이익은 89% 줄어든 165억원에 그쳤다. 리니지M과 리니지2M, 리니지W 등 리니지 IP 기반 모바일 게임들이 힘을 쓰지 못하면서다. 엔씨는 기대작 TL을 북미, 유럽 시장에 선보이고 실적 개선에 나설 것으로 관측된다.
넷마블은 7개 분기 연속 적자를 냈다. 3분기 영업손실은 219억원, 매출도 9.2% 감소한 6306억원이었다. ‘세븐나이츠 키우기’, ‘신의 탑: 새로운 세계’ 등 신작 출시로 전분기보단 매출이 증가했으나 마케팅 비용을 넘어서는 성과는 내지 못했다. 넷마블은 4분기 흑자전환을 하고 내년에는 본격적인 실적 반등에 나선다는 계획이다. 내년 상반기 출시할 신작 6종과 ‘제2의 나라: 크로스 월드’의 중국 서비스도 기대되는 대목이다.
카카오게임즈는 영업이익이 전년보다 48.4% 감소했다. 매출도 13.7% 줄어든 2647억원이었다. 게임 사업 전반이 부진한 가운데 골프 등 비게임 부문 매출이 경기침체 영향에 따라 28% 가량 감소한 영향이 컸다. 카카오게임즈는 기존 게임 업데이트와 신작 출시로 위기를 벗어난다는 계획이다.
펄어비스도 기존 게임의 노후화에 따라 영업이익이 82%나 급감한 21억원에 그쳤다. 한번 등장하면 롱런하는 고품질 게임 개발력이 있는 만큼 신작 개발에 집중해 새로운 성장동력을 찾겠다는 구상이다.
컴투스는 영업손실 16억원으로 전년대비 적자전환했고, 매출은 0.3% 증가한 1867억원에 머물렀다. 다만 이는 미디어 콘텐츠 계열사의 부진 탓이다. 별도 기준으론 매출과 영업이익 각각 10.9%, 13.1% 증가했다. 주력 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’와 7월 글로벌 서비스를 시작한 ‘MLB 9이닝스’가 한몫했다. 컴투스 역시 대형 신작 라인업을 보강해 실적 개선에 나설 계획이다.
더블유게임즈는 매출이 12.7% 감소하는 등 성장성이 주춤했다. 그러나 효율적 운영으로 영업이익은 13% 증가한 541억원을 기록했다. 더블유게임즈는 하반기 성수기 효과와 온라인 카지노 사업을 통한 성장에 기대를 걸고 있다.
엠게임은 3분기 기준 역대 최대 매출인 175억원을 기록했으나 영업이익은 32% 감소했다. 기존작뿐 아니라 신작 ‘퀸즈나이츠’가 큰 성과를 냈으나, 마케팅 비용도 확대되면서다. 엠게임은 인기를 끌고 있는 퀸즈나이츠 글로벌 출시를 통해 실적 내선에 나선다.
웹젠은 신작 부재 탓에 매출은 32% 감소한 403억원, 영업이익은 42% 줄어든 100억원을 기록했다. 웹젠은 그러나 4분기 퍼블리싱과 IP 제휴 게임 서비스를 시작해 실적 반등을 자신했다. 특히 10월 출시된 ‘뮤 모나크’가 3주 이상 구글 매출 10위권에 포진하는 등 기대감을 높이고 있다.
위메이드플레이는 영업이익이 1억원에 그쳤다. 전년대비 84% 감소한 것이다. 위메이드플레이는 4분기 특수와 함께 내년 상반기 신작 출시를 통한 실적 개선을 전망하고 있다.