‘워헤이븐’은 “눈 먼 칼에도 죽을 수 있는 게임”

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▲ '워헤이븐' 대표 이미지 (사진 제공: 넥슨)
▲ ‘워헤이븐’ 대표 이미지 (사진 제공: 넥슨)

넥슨의 백병전 액션 신작 ‘워헤이븐’ 얼리 액세스 출시가 어느덧 코앞으로 다가왔습니다. 원래도 얼리 액세스 출시가 9월 21일로 얼마 안남기기는 했지만, 이번에 사전 등록자를 위한 혜택으로 그보다 이른 9월 19일부터 플레이가 가능하여, 사실상 금일을 기점으로 유저들과 정면으로 마주하게 된다고도 할 수 있죠.

‘워헤이븐’은 넥슨이 선보이는 작품 중에서도 남다른 특징을 가졌던 작품인데요. 특히 국내에서는 도전이 드문 검과 검이 맞붙는 백병전을 소재로 했다는 점에서 큰 주목을 받았죠. 그간 여러 차례 테스트를 거치기는 했지만, 아무래도 매번 크고 작은 변화를 더하면서 여러 조정들을 많이 해왔는데요. 이번에 얼리 액세스 출시를 기점으로, 그래도 조금이나마 확정된 게임의 방향성을 보여줄 수 있지 않을까 하는 기대감이 있죠.

▲ ‘워헤이븐’ 공식 트레일러 (영상 출처: 공식 유튜브)

다가오는 ‘워헤이븐’ 얼리 엑세스 출시를 앞두고, 그 핵심 개발자인 이은석 PD와 임덕빈 CD가 국내 미디어와의 인터뷰를 진행했는데요. 이번에 개발자들과 주고받은 질문과 답변을 간략하게 정리해봤습니다.

개발자 Q&A

▲ 넥슨 이은석 PD(좌)와 임덕빈 CD(우) 모습 (사진 제공: 넥슨)
▲ 넥슨 이은석 PD(좌)와 임덕빈 CD(우) 모습 (사진 제공: 넥슨)

Q. 과거 테스트에서 선보인 ‘아치’ 캐릭터를 삭제할 당시에, 조금 더 좋은 방향으로 개선해서 나중에 추가할 예정이라고 답변을 주셨는데요. 혹시 향후에 나오게 된다면, 어떻게 바뀔 예정인지, 내부 개발진의 생각이 궁금합니다.
이은석 PD: 아무래도 백병전이 핵심인 게임에 ‘아치’처럼 원거리 무기를 사용하는 캐릭터가 끼어드는 것을, 매끄럽게 풀어내는 것이 생각보다 쉽지 않았습니다. 그래서 그 부분에 대해서 많은 고민을 했고, 내부에서도 테스트를 많이 진행해왔죠. 저희가 내린 결론은, 게임 디자인적으로 단기간에 답을 찾기 어렵다고 생각해 결국 정규 로스터에서 내리게 된 것입니다. 그 대신으로 ‘허시’ 캐릭터가 들어가게 된 것입니다.

일단 해당 ‘아치’ 캐릭터에 대해서는 근접 캐릭터로 리워크를 진행하고 있고요. 다시금 활을 쏘는 캐릭터가 나올 수 있겠냐는 질문에 대해서는 아직 답을 찾지 못해서 시간이 조금 더 걸릴 것 같다고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

▲ '아치' 캐릭터 모습 (사진 출처: 영상 갈무리)
▲ ‘아치’ 캐릭터 모습 (사진 출처: 영상 갈무리)

임덕빈 CD: 이은석 PD가 말씀하신 것처럼 원거리 캐릭터가 영향을 주는 것도 있는데요. 원거리 캐릭터를 하는 사람 입장에서도 재미가 줄 수 있어야 하지 않나 생각하는 부분도 있습니다. 실제로 작년 글로벌 테스트에서는 ‘아치’를 선택한 다음에, 재차 ‘아치’를 선택하는 경우가 너무 낮았습니다. 그래서 실제로 이 캐릭터를 플레이하는 유저들도 즐거워야 하는데, 이걸 재미있게 만들면 다른 근접전 캐릭터가 재미가 없어지는 상황이 되기 때문에 단기간에 해결하기 어렵다고 판단한 것입니다.

Q. 유저들 사이에서 전투 메커니즘에 대한 지적들이 많았는데요. 전투에서 이 부분만큼은 신경을 써서 개선했다고 말할 수 있는 부분이 있나요?
임덕빈 CD: 이번 ‘워헤이븐’은 최대한 가볍게, 많은 사람들이 재미를 느낄 수 있게끔 만들고 싶었습니다. 비슷한 장르의 다른 작품을 잘 하시던 분들이 잘하기보다는, 눈 먼 칼이 더 무서울 수도 있다는 말에 맞게 말이죠. 조작 실력이나 숙련도 영향을 좀 낮추려고 했습니다. 그래서 다대다 상황을 조금 더 자주 만나도록 의도하기도 했죠. 고수가 하수한테도 당할 수 있는 상황을 만들기 위해, 지금과 같은 디자인을 했다고 봐주시면 좋을 것 같습니다.

Q. 영웅 변신은 병사로는 아무래도 대응하기 어렵다는 의견이 지배적인데요. 특히 마지막 시점에 가면 전부 영웅 변신으로 대응해서 어찌하기 힘든 상황이 나오기도 합니다. 이런 부분은 의도된 것인가요?
임덕빈 CD: 영웅 변신에 대해서는 대응하기 어렵게 만들도록 의도한 부분이 있습니다. 실제로 ‘마터’로 변신하면 적어도 2명~3명은 처치할 수 있기를 바랬죠. 그런 점에서 영웅이 밸런스상 우위를 가질 수밖에 없기는 하지만, 이 부분은 병사에 따라서도 조금씩 다르다고 할 수 있습니다. 가령, 블레이드는 마터보다 사정거리가 길어서 헛손질을 하면 기회를 포착해 공격을 할 수도 있죠.

처음에는 전장에서 처치를 하거나, 팀에 도움이 되는 행동을 하면 게이지를 모아서 변신하는 방식을 택했는데요. 이제는 한 번만 변신할 수 있게끔 제한을 두었습니다.

이은석 PD: 사실 초기에는 영웅 변신을 특별하게 두고 싶었습니다. 이는 한타 싸움에서 특별한 순간을 만들려는 것이 의도였는데요. 참가 인원 수가 많다 보니, 다른 게임들의 호흡과 비슷하게 10분 남짓한 시간에 변신이 3번~4번 정도 일어나더라고요. 이렇게 전체 빈도 수가 너무 높아져서, 특별함이 줄고 오히려 일상 같은 느낌이 들었습니다. 이번에 이를 줄여보니, 오히려 더 신나는 느낌이 사는 것 같습니다.

▲ '워헤이븐' 공식 스크린샷 (사진 제공: 넥슨)
▲ ‘워헤이븐’ 공식 스크린샷 (사진 제공: 넥슨)

Q. 전체 대전 인원을 줄여버린 이유가 궁금합니다.
이은석 PD: 대전 인원 축소는 정말 고민을 많이 한 끝에 내린 결론입니다. 사람이 많이 참여한다는 것은 그 자체가 강점이자, 단점이라고 생각합니다. 한 팀에 16명보다 12명으로 조금 더 낮춘 쪽이 날카로움을 훼손하지 않으면서, 잠재적인 약점 보완이 크게 될 것 같다는 판단 하에 12:12로 최종 결정하게 됐습니다.

임덕빈 CD: 제 개인적으로 매일 테스트를 하고 있는데요. 팀당 12명으로 줄였을 때 전장 경험 차이가 있느냐 한다면, 솔직히 별로 없는 것 같습니다. 자고로, 다수가 등장하는 게임은 팀 승패보다 개인적인 도전에 집중하게 되는데, 이번 ‘워헤이븐’에서는 이게 조금 달랐으면 했습니다. 그런데 이전에는 인원 수가 많다 보니, 이런 부분이 잘 판단이 안됐고, 그냥 칼만 휘두른다는 느낌만 강했죠. 너무 많은 사람이 모여서 혼란스러운 것을 피하기 위해 이 같은 인원 수로 줄이게 됐습니다.

그리고 이와 더불어, 비슷한 수준의 유저들이 매칭되는 것도 중요하다고 봤는데요. 보통 5:5, 6:6 게임에 비해서 평균적인 매치메이킹 시간이 길게 잡힐 수밖에 없습니다. 그래도 12명으로 줄이면 평균 대기 시간이 조금은 감소하기 때문에, 바꾼 것도 있습니다.

Q. 본디 이런 류의 게임은 서비스가 지속되면 소위 말하는 ‘고인물화’가 일어날 수밖에 없는데요. 이는 어떻게 대처할 생각인지 궁금합니다.
이은석 PD: 보통 국내에서 만드는 게임은 부분유료화, 무료 기반인 것이 대부분인데요. 저희도 무료 기반 게임이고요. 그간 잘 알려진 백병전 게임의 경우, 대부분 패키지 게임이었습니다. 그에 비해 저희는 처음부터 장기 서비스를 염두에 두기도 했고, 기본 무료 제공이라 신규 유입 면에서는 훨씬 유리할 것으로 보입니다.

PvP 게임에서 최고의 복지는 지속적인 신규 유저 유입이라는 이야기도 있는데요. 지속적으로 이를 위한 방안을 준비하고 있습니다. 기본 바탕 위에 단계적으로 신규 유저 분들이 게임에 안착할 수 있게 하는 장치들을 준비해놨고, 매치메이킹도 신경을 많이 썼습니다. 뒤늦게 시작하더라도 문제없도록 많이 준비했습니다.

그리고 업데이트가 계속되는 것 자체도 크지 않을까 싶습니다. 계속해서 신규 캐릭터가 나오고, 캐릭터의 특성 같은 것도 제공하니까요. 이런 것들이 밸런스를 조정하고 바꿔가기 때문에, 계속 움직이는 이 게임 자체가 지속적인 유입에 도움이 되지 않을까 싶네요.

▲ '워헤이븐' 공식 스크린샷 (사진 제공: 넥슨)
▲ ‘워헤이븐’ 공식 스크린샷 (사진 제공: 넥슨)

임덕빈 CD: 이 게임을 하면서 유저들이 숙련되는 건 굉장히 좋은 상황이라고 생각합니다. 나쁘다고 생각하지는 않죠. 다만 처음 하시는 유저 분들이 오래 한 유저 분들과 마주치는 것을 되도록이면 피해야 한다고 생각합니다. 그러려면 사람이 많아야 하니, 주변에 많이 알렸으면 합니다.

Q. 혹시 실력을 구분하는 ‘티어’ 개념도 있나요?
이은석 PD: 경쟁전은 당장 오픈하는 것이 아니라, 조금 나중에 추가될 예정입니다. 그리고 이 경쟁전에는 ‘티어’가 있죠. 경쟁전이 아닌 일반전에서도 눈에 보이는 것은 아니지만, 내부적인 플레이어 실력 판단 기준이 있어서 그에 맞춘 매치메이킹이 이루어집니다.

Q. 아무래도 팀 대전 게임이라 ‘트롤링’ 이슈도 있을 것 같은데요. 이에 대한 대책이 있나요?
임덕빈 CD: 내부적으로 최대한 아군의 돌발적인 행동에 팀 전체에 피해가 없도록 애를 많이 썼는데요. 일단 아군의 공격에 맞지 않는다는 점도 이러한 노력에 포함되죠. 그리고 이탈은 시스템상으로 막을 수는 없지만, 그래도 최대한 다른 사람이 빨리 들어와서 메꿔줄 수 있게끔 시스템을 만들고 있습니다. 추가로, 게임 중 욕설도 필터링을 통해 방지할 수 있도록 노력하고 있습니다.

Q. 처음 테스트와는 다르게, 갈수록 캐주얼 해진다는 의견이 많습니다. 대중성을 잡기 위한 시도로 보이는데요. 내부에서 어떤 방향성 변화가 있었는지 듣고 싶습니다.
이은석 PD: 아시다시피 ‘프로젝트 HP’ 시절에는 좀 더 다양한 가능성을 탐구하자는 성격에 가까웠습니다. 이런 가능성을 확인한 후에, 정식 서비스로 다가서면서 만들어가자는 취지였죠. 일단 오래 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었고요. 그리고 잊히지 않는 작품이 됐으면 했습니다. 그런 과정에서 진입 장벽 같은 여러가지 문제점에 봉착하기도 했지만, 그래도 앞서 말한 기조를 토대로 하면서 초창기 모습과는 달라질 여러 변화를 더한 것 같습니다.

▲ '워헤이븐' 공식 스크린샷 (사진 제공: 넥슨)
▲ ‘워헤이븐’ 공식 스크린샷 (사진 제공: 넥슨)

임덕빈 CD: 지속 가능한 서비스가 중요한 목표이긴 했습니다. 게임이 오래 잘 되려면 진입장벽 낮은 것도 당연하긴 한데요. 이 게임에서만 느낄 수 있는 재미, 그리고 대체할 수 없는 재미가 있어야 다른 게임을 하더라도 결국 돌아오는 것이지 않나 싶습니다. 그 고유한 재미가 하드코어하고 실력 차이에 의한 재미보다는, 누구나 가볍게 접할 수 있는 재미에 방향성을 잡았죠. 이를 위해 테스트를 하면서 게임성을 바꿔왔고, 이제야 저희가 바라는 게임성에 도달하게 됐다고 설명할 수 있을 것 같습니다.

이은석 PD: 개인적으로 액션게임에서 대전, 그리고 PvP로 겨루는 것은 ‘묵찌빠’ 같은 것이라고 생각합니다. 완전 반응속도 기반으로 모든 것을 대응하고 이길 수 있게 하면 그리 재미있지는 않죠. 잠깐 재미있다가 끝나는 것 같습니다. 가벼우면서도, 그만큼 여러가지로 깊이가 있어야 오래 재미가 간다고 생각합니다.

Q. 이전 ‘게임스컴’ 트레일러도 그렇고, 중세 판타지보다는 약간 근대적인, 현대적인 감성도 담긴 것 같은데요. 영웅 변신 중 ‘먹바람’ 한복 디자인도 그렇고, 의도된 사항인가요?
이은석 PD: 판타지를 의도하고 만든 것이 맞습니다. 일단, 실존 역사 기반의 중세는 확실히 아니고, 뒤로 게임이 완성되어 갈수록 이런 부분이 잘 드러나는 것 같습니다. 판타지 역시 유럽 기반 하나가 아니고, 게임 세계관 내 다양한 특징을 가진 문화권을 다루고 있죠. 그야말로 상상력으로 만들어진 판타지라고 봐주시면 합니다. 

임덕빈 CD: 각각의 캐릭터성을 살리고자 한 부분도 있는데요. 이동하면서 신나는 부분이 있어야 하는데, 달리면서 점프를 한다거나 하는 부분이 그렇죠. 물론, 무거운 갑옷을 입었는데 점프가 웬 말이냐 하실 수도 있는 부분이지만, 점프도 해야 좀 재미있을 것 같아서 넣었습니다.

▲ '워헤이븐' 공식 스크린샷 (사진 제공: 넥슨)
▲ ‘워헤이븐’ 공식 스크린샷 (사진 제공: 넥슨)

Q. 현재 영웅이랑 일반 병사 캐릭터의 비율이 정해져 있는데요. 이 비율을 그대로 유지할 계획인가요? 아니면 병사 숫자부터 먼저 늘릴 계획인가요?
이은석 PD: 먼저 병사 위주로 늘려갈 예정이고요. 영웅은 아직 고려하고 있지 않습니다. 병사가 우선이라고 봐주셨으면 합니다. 영웅 후보들도 내부적으로 계획은 가지고 있는데요. 그래도 병사 위주로 먼저 선택지를 늘리려고 합니다. 병사가 늘어나는 쪽이 유저들도 변화를 더 잘 체감할 수 있으리라 봅니다. 실제로, 병사 플레이 시간이 더 길기도 하니까요.

Q. 그렇다면, 병사 업데이트 주기는 어느 정도로 생각하고 있나요? 그리고 앞으로 선보일 병사 중에서 귀띔해주실 만한 콘셉이 있는지 궁금합니다.
이은석 PD: 기본 3개월 단위로 시즌 업데이트가 이루어질 예정인데요. 새 시즌마다 웬만해서는 새 병사 캐릭터를 더하려고 합니다. 가능하면 첫 신규 병사는 10월쯤 선보이려고 합니다. 콘셉에 대해 살짝 힌트를 드리자면 ‘흥’이 좀 많은 캐릭터라고 할 수 있겠네요.

Q. 시즌에 맞춰서 ‘배틀패스’도 3개월마다 한번씩 나오는 것으로 봐도 될까요?
이은석 PD: ‘월드패스’도 3개월짜리가 맞습니다. 그리고 주요 BM은 무료 기반 ‘월드패스’와 별도 판매되는 ‘스킨’ 상품, 그리고 ‘치장품’ 상품이 있죠. 이런 것들의 패키지가 주요 BM이 될 것입니다.

Q. 얼리 액세스 버전에는 전에 없던 모드가 많이 추가됐는데요. 초반에 유저분들이 많이 즐길 것 같은 모드는 무엇이라고 생각하나요? 추천 부탁드립니다. 그리고 앞으로도 모드가 쭉 추가될 예정인지도 궁금합니다.
이은석 PD: 사실 유저 분들이 무엇을 즐길지는 정확하게 예상하기는 어렵고… ‘호송전’을 좀 재미있게 즐기시지 않을까 하는 생각이 있습니다. 작년 글로벌 베타 시점에 보여준 ‘호송전’을 이번에 완전히 갈아엎었는데요. 복잡함을 줄이고, 많이 간소화했죠. 글라이더를 타고 곧바로 교전하는 지점으로 뛰어들어서 합류하는 방식이라, 조금 전에 없이 역동적이게 느껴질 것이라 생각합니다. 이런 면들 때문에 개인적으로 재미있게 즐기지 않을까 예상합니다. 그리고 당연히, 모드는 계속해서 개발해서 추가할 예정입니다.

▲ '워헤이븐' 공식 스크린샷 (사진 제공: 넥슨)
▲ ‘워헤이븐’ 공식 스크린샷 (사진 제공: 넥슨)

Q. PC방 입장에서도 오래 서비스되는 게임은 굉장히 반가운 소식인데요. 혹시 어떤 PC방 프리미엄 혜택을 준비하고 있는지, 그리고 적용 시점은 언제쯤 염두에 두고 있는지 궁금합니다.
워헤이븐 사업 담당자: 사전등록을 하신 유저 분들이 아니더라도 넥슨 가맹 PC방을 통하면 누구나 19일부터 곧바로 플레이가 가능하고요. 정식 론칭 시점으로부터 2주간 무료 혜택이 제공될 예정입니다. 그 이후에는 PC방에 맞춰서 커스터마이징할 생각입니다.

Q. 글로벌 유저는 스팀, 국내 유저는 넥슨으로 접속하는데요. 이렇게 분리한 이유는 무엇인가요?
이은석 PD: 아무래도 플랫폼을 분리하는 쪽이 국내 유저한테는 조금 더 차별화되고 안정적인 서비스를 제공할 수 있을 것이라고 판단해서 결정하게 됐습니다. 국내에서는 넥슨닷컴 플랫폼이 그래도 아직 힘이 좀 있으니까요. 여기서 유저분들 편의적인 부분을 높여드릴 수 있을 거라고 생각했습니다. PC방 혜택 같은 것들도 여기에 포함되죠. 그래서 이렇게 분리하게 됐습니다.

Q. 이런 류의 게임에서는 서버 상태도 중요할 것 같은데요. 서버는 글로벌과 한국으로 분리될 예정인가요?
이은석 PD: 서버는 한국과 글로벌이 분리됩니다. 그래서 서로 다른 서버 유저와 만날 일도 없습니다.

Q. 이번 ‘워헤이븐’이 목표로 하는 흥행은 어느 정도인지 궁금합니다.
이은석 PD: 정확한 내부 목표 수치는 구체적으로 공유 드리기는 어렵습니다. 그보다는 이번 얼리 액세스를 통해 얻을 수 있는 정석적인 부분에 집중하고 있습니다. 가령, 유저 분들이 되게 재밌다! 더 하고 싶다! 이런 반응을 얻어내는 것이 중요하다고 생각합니다. 그래도 조금 더 목표를 공유하자면, 스팀 기준으로는 유저 평점을 잘 받는 것이 아닐까 싶네요.

▲ '워헤이븐' 이은석 PD(좌)와 임덕빈 CD(우) 모습 (사진 제공: 넥슨)
▲ ‘워헤이븐’ 이은석 PD(좌)와 임덕빈 CD(우) 모습 (사진 제공: 넥슨)

Q. 그렇다면 정식 서비스 시기는 언제쯤 예상하고 있나요?
이은석 PD: 이 부분도 지금 말씀드리기는 조금 이른 것 같습니다. 정식 서비스 계획은 전체 추이를 지켜보고 결정하게 될 것 같습니다.

Q. 콘솔 버전도 개발 중이라고 들었는데요. 정식 서비스 시점 이후에, 콘솔 버전은 언제쯤 선보일 생각인가요?
이은석 PD: 콘솔 쪽은 공식적으로 언급하기 조금 이르다고 생각합니다. 이 소식에 대해서는 조금 더 기다려 주셨으면 합니다. 굉장히 긍정적으로 검토하고 있고요. 시기 역시 아직 말씀드리기 힘듭니다.

Q. 넥슨 내부적으로 ‘워헤이븐’이 어떤 의미를 지닌 게임인지 궁금합니다.
이은석 PD: 모든 게임 개발자들이 다 그렇겠지만, 저희도 몇 년 동안 저희 삶, 인생, 이런 많은 부분을 이 프로젝트에 담았습니다. 처음 ‘프로젝트 HP’를 시작했을 때는 저희 애가 아주 작았는데, 이제는 초등학교도 다니고 그럽니다. 몇 년 동안 개인적인, 하루에서 잠자는 시간 제외하고 굉장히 많은 부분을 저희가 만들고 있는 프로젝트에 쏟아부었습니다. 

요즘은 그래도 회사에서 이런 저런 게임을 만들면 넥슨이 그래도 여러가지 많이 하는구나 생각해주는데요. 그 중에 ‘워헤이븐’도 큰 시도 중 하나라고 생각합니다. 프로젝트의 빅&리틀을 기준으로 ‘빅’에 포함된다고 할 수 있죠. 저예산 프로젝트도 아닌데, 회사에서 검증된 장르가 아닌 것에 고예산 프로젝트를 진행하는 것 자체가, 저희 회사에서 진심으로 새로운 것을 시도하고 있다는 것으로 봐줬으면 합니다.

임덕빈 CD: 저는 이러한 도전을 해볼 수 있게 된 것에 대해서 그 자체로도 되게 유의미한 경험을 했다고 생각합니다. 회사 입장에서도 그렇게 받아들이지 않을까 개인적으로 생각을 하는데요. 유저 분들도 ‘워헤이븐’이 공개됐을 때, 정말 많이 격려를 해주더라고요. 마침 넥슨 다른 프로젝트에도 응원을 많이 해주시는 것 같아서, 이런 분위기에 한몫을 하게 되어 굉장히 영광이고 기쁘기도 합니다.

▲ '워헤이븐' 공식 스크린샷 (사진 제공: 넥슨)
▲ ‘워헤이븐’ 공식 스크린샷 (사진 제공: 넥슨)

Q. 마지막으로, 얼리 액세스를 앞둔 소감 한 마디 부탁드립니다.
이은석 PD: 저는 게임에서 원초적인 재미를 선사하는 쪽을 좋아합니다. 예를 들어, 다 큰 어른들도 베개를 들고 치열하게 싸우면 재밌지 않나요? 이번 ‘워헤이븐’이 그러한 재미에 충실한 게임이라고 생각을 합니다. 이런 것만 해왔던 소수의 유저 분들이 재미있게 즐길 수 있도록 준비를 했고요. 경험이 없는 분들도 이 게임을 통해서 “나한테 이러한 모습이 있었나?”라는 감정을 느낄 만큼 원초적으로 재미있게 즐겼으면 좋겠다.

임덕빈 CD: 저는 게임 디자이너이기 때문에, 24인이 팀이 승리를 위해서 집중하고 하는 룰을 만들 때 고민이 정말 많았습니다. 그 과정이 쉽지도 않았기도 했죠. 그래도 당장 19일부터 게임을 할 수 있게 되어서, 앞선 어려움도 전부 잊었습니다. 정말 기쁜 마음뿐입니다. 바보같이 들릴 수도 있지만, 자고로 ‘워헤이븐’은 게임을 하려면 24명을 모아야 했습니다. 평소 가까이에 있는 동료한테 게임을 하자고 말하기 힘들었는데요. 곧장 서비스가 시작되면 그럴 고민이 없으니 굉장히 기쁩니다.

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