올해도 서브컬쳐 게임의 전성시대가 이어지고 있습니다. 카카오게임즈의 ‘에버소울’이 스타트를 끊었고, 최근에는 글로벌 게임사로 도약한 호요버스의 ‘붕괴: 스타레일’이 정식 서비스를 시작했죠. 기존 인기작들도 꾸준한 흥행 성적을 거두고 있고, 곧 출시를 예고한 게임들도 넘쳐 납니다. 대세임과 동시에 치열한 경쟁이 벌어지는 이곳에 스마일게이트가 도전장을 냈죠.
‘에픽세븐’으로 유명한 스마일게이트가 새롭게 선보이는 서브컬쳐 게임은 ‘아우터플레인’입니다. ‘클로저스’ 개발진이 모여 설립한 브이에이게임즈가 만든 게임인데요. 이세계로 소환된 지구인이 주인공인 ‘이세계 소환물’이며 볼륨감과 완결성을 갖춘 서사, 3D 카툰렌더링 기반 비주얼, 협공·스킬체인 등을 활용한 전략적 전투를 주요 특징으로 내세우고 있습니다.
‘아우터플레인’은 5월 23일 정식 서비스 시작을 확정했는데요. 출시에 앞서 개발사 브이에이게임즈의 손범석 대표, 현문수 PD로부터 게임에 대한 자세한 이야기를 들을 수 있는 인터뷰가 진행됐습니다. 어떤 이야기가 오갔는지, 함께 살펴보시죠.
Q. ‘아우터플레인’을 개발한 브이에이게임즈에 대한 소개 부탁드립니다.
손범석 대표: 브이에이게임즈는 지난 2019년에 설립됐습니다. 현재 저를 포함한 52명이 함께하고 있죠. 과거에도 서브컬쳐 게임을 오랜 시간 개발했었고, 대표작이라 할 수 있는 게임은 ‘클로저스’입니다. ‘클로저스’ 주요 개발자분들이 다른 회사에도 계시지만, 저희 회사에도 많이들 근무하고 있지요. 저희는 앞으로도 3D 기반 서브컬쳐 게임을 지속적으로 개발하고자 하며 개발자분들, 그리고 개발자를 지망하는 분들이 많은 관심을 가져주셨으면 합니다.
Q. 퍼블리셔로 스마일게이트를 선택하게 된 계기가 있을까요?
손범석 대표: 서브컬쳐 장르 게임을 성공적으로 서비스했던 경험을 고려했었습니다. 또, 저희 게임이 출시될 즈음에는 더 많은 서비스 노하우가 쌓였을 것이라 판단했죠. 따라서 강력한 파트너라고 생각해 스마일게이트를 통해 게임을 선보이게 됐습니다.
Q. 게임 이름을 ‘아우터플레인’으로 지은 이유가 궁금하네요.
현문수 PD: ‘아우터플레인’이라는 이름은 ‘던전 앤 드래곤’을 아시는 분들이라면 익숙하실 개념인데요. 그리고 저희 개발진이 참여했던 ‘클로저스’에서 플레인게이트라는 콘텐츠가 있었어요. 플레인이라는 개념이 ‘던전 앤 드래곤’에서 차원을 의미하고, ‘클로저스’와의 인연 역시도 생각이 날 뿐더러 ‘이세계 소환물’이라는 게임의 세계관에 어울린다고 생각해서 제목으로 삼았습니다.
Q. ‘아우터플레인’만의 특장점은 무엇인지 설명 부탁드립니다.
현문수 PD: 저희 게임의 특장점은 세 가지 요소로 설명드릴 수 있을 것 같습니다. 가장 먼저 완결성과 볼륨감을 지닌 서사입니다. 이용자들이 게임의 세계관에 대해 이해하고, 이후 전개될 이야기에 대해 자연스럽게 받아들일 수 있도록 하는데 초점을 맞췄는데요. 그래서 약 2주일 정도만에 시즌 1 스토리의 완결을 확인할 수 있게끔 하고, 캐릭터별 외전을 풍부하게 제공해 완결성과 볼륨감을 모두 갖추도록 했습니다.
이어 카툰 렌더링 기술을 활용해 만든 아름답고 개성 있는 캐릭터들, 그리고 화려한 액션 연출 등이 장점이고요. 마지막은 고유 시스템인 스킬 버스트, 체인 등을 활용해 적의 광폭화에 대응하고 브레이크를 부여하는 등 다양한 전략을 구사할 수 있는 턴제 전투라 말씀드릴 수 있습니다.
Q. 서사와 관련한 질문입니다. 주인공이 이세계로 소환되고, 이곳을 무대로 이야기가 전개되는듯 한데, 주인공의 고향인 지구도 큰 난리가 난 것처럼 설명이 되어 있습니다. 지구를 무대로 한 이야기도 구상한 바가 있는지 궁금합니다.
현문수 PD: 최근 이세계 소환물의 경향은 소환된 이세계에 집중하는 경향을 띄는데요. ‘아우터플레인’의 주인공 역시 자신이 살던 지구로 되돌아 가고 싶다는 생각을 하지만, 이세계에서의 경험과 만남을 소중히하며 살아나가게 되는 이야기를 그려나갈 예정입니다.
Q. 경쟁작이라 생각하는 게임이 있을까요?
현문수 PD: 사실 시장에 출시되어 있는 모든 게임을 경쟁작이라 할 수 밖에 없습니다. 다만, 저희가 추구하는 방향성이 있고, 선사할 수 있는 (고유한) 즐거움이라는 것이 있기에 이러한 점을 유저분들이 봐주신다면 다른 게임에는 없는 ‘아우터플레인’만의 매력을 느끼실 수 있을 것 같습니다.
구체적으로는 저희가 과거부터 잘 해왔던 액션 연출을 살리는 것이 다른 경쟁 게임 대비 어필할 수 있는 부분이라 생각하고 개발했습니다. 적을 공격할 때 느껴지는 타격감이나 협동 공격 연출, 공중 콤보, 그리고 4명의 캐릭터가 한꺼번에 공격을 퍼붓는 스킬 체인 등 다른 게임과 구분되는 ‘아우터플레인’만의 매력 어필 요소라 생각합니다.
아울러 전략성을 내세운 게임이기에 덱 빌딩 과정에서 전략을 세우고 강력한 보스와 맞서 싸우며 성취감을 느끼는 부분이 중요한데요. 고유한 전략 요소를 갖추고 있기에 이를 연구하시고 실제로 활용해 어려운 몬스터에 도전하면서 유저들이 재미를 느끼실 수 있지 않나 싶습니다.
Q. 게임에 대한 소개 자료를 보면 전투와 관련해 ‘공중과 지상을 넘나드는’이라는 표현이 있는데, 공중 콤보 외에는 ‘공중’과 관련한 요소를 언급하지 않으신거 같습니다. 이에 대해 보다 자세한 설명 부탁드립니다.
현문수 PD: 전투에서 여러 캐릭터 함께 공격하는 협공이라는 요소가 있는데요. 복수의 캐릭터가 연계 공격을 펼칩니다. 적을 공중에 뛰우는 것으로 공격을 마무리하는 캐릭터가 있는데, 이후 협공이 발동하게 되면 뒤에 공격하는 캐릭터가 공중에 뛰어진 적을 상대로 콤보 공격을 수행합니다.
Q. 출시 시점에 탑재될 캐릭터의 수, 그리고 시즌을 언급하셨는데 한 시즌에 얼마 정도의 캐릭터가 업데이트될지 궁금합니다.
현문수 PD: 출시 시점 기준 55종에서 58종 사이 캐릭터가 투입 예정입니다. 신규 캐릭터 업데이트 주기는 대략 매월 1~2종 정도로 생각하고 있죠.
아울러 메인스토리의 경우 시즌제로 전개 예정이며 앞서 언급했던 출시 시점에서의 시즌 1, 그리고 이후 시즌 2는 두 개의 파트로 나뉘어 3~4개월간 업데이트를 예정하고 있습니다. 시즌 2 업데이트가 완료되는 시점은 올해 연말이 되지 않을까 싶습니다.
Q. 메인스토리, 그리고 캐릭터별 외전 외에 준비하고 있는 다른 콘텐츠가 있을까요?
현문수 PD: 서비스 초기에는 안정적인 서비스를 선보이고, 그리고 유저들이 무난하게 성장한다는 느낌을 받게끔 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 이러한 전제 하에 메인스토리는 아까 말씀드렸던 것처럼 ‘아우터플레인’의 세계관·이야기에 유저들이 잘 공감할 수 있도록 준비했고요.
나아가 저희는 엔드 콘텐츠가 매우 중요하다고 생각합니다. 글로벌 출시 이후 최대한 빠르게, 대략 2~3주 내에 첫 번째 엔드 콘텐츠가 추가될 예정입니다. 이는 길드 기반의 레이드로 길드간 경쟁이 첨가된 콘텐츠지요. 이후 1~2개월에 한 번씩 엔드 콘텐츠가 추가되는데 PvP 영역을 점차적으로 확장하는 방향으로 해서 최종적으로는 실시간 PvP를 추가하고자 합니다.
물론, 서브컬쳐 게임 유저 중 PvP에 거부감을 가지신 분들이 적지 않다는 것을 인지하고 있고요. 그래서 이런 분들도 게임을 재밌게 즐기실 수 있도록 2주 또는 4주 단위로 이벤트 스토리를 지속적으로 업데이트하려고 합니다. 특정 업데이트에서는 캐릭터 코스튬도 함께 선보이려고 하고요.
Q. 서브컬쳐 게임 시장도 현재 규모의 경쟁이 이뤄지고 있다고 보는데요. 작은 규모의 신생 개발사 입장에서 이를 극복하기 위해 어떠한 고민을 하셨는지 궁금합니다.
현문수 PD: 규모의 경쟁이라는 말씀에 동의합니다. 다만, 게임의 기초 토대를 재밌게 구성하고, 이를 반복해서 플레이하더라도 유저들이 지루하지 않게끔 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 여러가지를 고민했을때 아까 저희가 말씀드린 바와 같이 유저들의 도전정신을 자극하는 콘텐츠나 이벤트 등에 초점을 맞춰 최선을 다할 것입니다.
Q. 캐릭터 뽑기에 대한 설명 부탁드립니다.
현문수 PD: 우선 튜토리얼 진행 후 10회 무료 뽑기를 제공하는데, 우수한 성능을 지닌 5종의 캐릭터 중 하나를 선택해 확정적으로 얻을 수 있습니다. 그리고 나머지는 일반 뽑기와 픽업으로 구분이 되는데, 캐릭터만 등장합니다.
손범석 대표: 비용의 경우 현재 시점에서 정확히 얼마다라고 말씀드리기는 어렵고, 기존 게임과 비슷한 수준이라고만 이야기드리겠습니다.
Q. 리세마라에 대해선 어떻게 생각하시나요? 또, ‘아우터플레인’에서 리세마라까지 걸리는 시간은 어느 정도인가요?
현문수 PD: 리세마라는 수집형 게임에서 느낄 수 있는 재미라고 생각합니다. 물론, 보안 문제, 작업장의 과도한 유입 등 운영적 이슈와 연관이 되어 있기에 일정 수준 제어가 필요하긴 하지만, 의도적으로 리세마라를 차단하거나 그러지는 않을 것입니다.
‘아우터플레인’은 약 10분 정도 메인스토리를 진행하면 뽑기가 해금되는데요. 이 시점이 리세마라 타이밍이 되지 않을까 싶습니다. 물론 조금 더 플레이하고 무료 재화를 모아 리세마라를 시도할 수도 있고요.
Q. 향후 유저와의 소통 계획은 어떻게 구상하고 있는지 궁금합니다.
현문수 PD: 우선 개발사가 취할 수 있는 가장 최선의 소통은 유저들의 피드백에 귀 기울이고, 이를 최대한 빠르고 정확하게 검토한 다음 게임에 적용하는 것이라고 생각합니다. 그리고 TTS를 적용한 3D 캐릭터를 활용해 게임을 소개하면서 홍보도 하는 것도 준비하고 있고요. 또, 제가 직접 나서서 유저분들과 소통하기도 할 예정입니다.
손범석 대표: 덧붙여 저희가 이용자들과 직접 만나는 자리를 최대한 많이 마련하고 싶습니다. 아울러 공식 커뮤니티 외에도 각종 커뮤니티를 꾸준히 모니터링하면서 ‘아우터플레인’에 대한 의견을 최대한 수렴하고 있습니다. 어떤 루트건 게임에 대한 의견을 남겨주시면 충분히 고민한 다음 이용자들이 만족할 수 있는 형태로 게임에 반영하도록 하겠습니다.
Q. 동남아시아 지역에서의 소프트런칭에서 인상적이었던 부분은 무엇인가요? 그리고 이번 글로벌 서비스 버전에서 달라진 부분이 있다면 설명 부탁드립니다.
현문수 PD: 우선 동남아시아 지역 유저들에게 감사하다는 말을 전하고 싶고요. 저희가 예상치 못했던 다양한 전략으로 도전적인 콘텐츠를 클리어해서 놀랐습니다. 물론, 저희가 설계했던 허들에서 상정했던 것보다 많은 이탈이 있음을 발견했고, 버그 수정이나 개선해야 하는 부분도 발견했죠. 글로벌 정식 출시 버전에선 이러한 부분들에 개선이 이뤄지고, 아울러 일본어 더빙이 추가돼 유저들이 선택해서 게임을 즐길 수 있게끔 할 예정입니다.
Q. 혹시 PC버전도 준비 중이신가요?
현문수 PD: 구글 플레이 게임즈를 통한 PC 서비스를 준비하고 있습니다.
Q. 글로벌 서비스 전략에 대해 궁금합니다.
손범석 대표: 가장 중요한 부분은 신뢰라고 생각합니다. 사소한 이슈나 문제라도 이용자들에게 숨김 없이, 그리고 정확히 안내함으로써 신뢰가 깨지지 않게끔 서비스할 계획입니다.