확실한 흥행 공식 따른 아키에이지 워, 흥행 롱런 가능할까?

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카카오게임즈가 서비스하고 엑스엘게임즈가 개발한 아키에이지 워가 출시 3일만에 구글플레이 매출순위 2위에 오르며 순항 중이다.

국내 모바일 MMORPG가 한동안 뜸했기에 신작 아키에이지 워에 쏠린 기대가 컸던 것은 사실이다. 더불어 오딘: 발할라 라이징으로 MMORPG 장르에서 두각을 나타내기 시작한 카카오게임즈와 2세대MMORPG의 3대장중 하나로 꼽히는 아키에이지를 개발한 엑스엘게임즈의 만남이 어떤 결과물을 가져올지 흥미를 불러 일으켰다.

쾌적한 플레이, 낮은 진입장벽

거의 모든 국산 모바일 MMORPG가 그렇듯 국산 모바일 MMORPG를 한 두번만 경험한 적 있다면 적응하는데 아무런 무리가 없을 만큼 진입장벽이 낮다. 할 거리는 많이 있지만 딱히 배우지 않아도 될 만큼 익숙했기 때문에 게임 진행이 수월했다. 물론 국산 MMORPG를 경험해보지 못한 유저라면 다소 머리가 아플지도 모르지만 처음 접할 때는 배워야 할 것이 많다는 것은 어떤 게임이든 마찬가지다.

다만 아키에이지 워의 가르침이 그다지 친절하지 않다는 점은 아쉽다. 아키에이지 워는 어떻게 해야하는지에 대한 설명이 충분하지 않다. 필자의 경우 40레벨이 되어서야 의뢰서(퀘스트를 주는 아이템)를 제작할 수 있다는 것을 알았다. 이미 사냥 중 얻은 저 등급 의뢰서는 모두 사용한 후였기에 상위 등급의 의뢰서 제작에 차질이 많았다. 튜토리얼을 놓쳤을 수도 있지만 콘텐츠가 다양한 MMORPG에서 한번 설명해주는 것만으로는 부족하다. 상시적으로 아이템에 표시를 해주는 등 좀 더 친절했으면 하는 아쉬움이 들었다.

쾌적한 플레이는 대체적으로 만족스러웠다. MMORPG에 수많은 유저가 접속했음에도 비교적 큰 문제 없이 플레이 할 수 있었다. 또한 늘 접속할 때마다 뜨는 배너가 없다는 점 역시 좋은 인상을 주었다.

방대한 콘텐츠

종족은 엘프, 하리하란, 누이안, 워본, 드워프 5종이지만 각 종족마다 직업이 나뉘어져 있어 유저가 선택할 수 있는 캐릭터의 가짓수는 더 많다. 예를 들어 엘프의 경우 심판자, 암살자, 추적자, 환술사로 워본의 경우 수호자, 무법자, 주술사로 나뉜다. 각 종족은 직업에 따라 다룰 수 있는 무기에 제한이 있다. 워본은 활이나 단검을 사용할 수 없고 엘프는 대검을 사용할 수 없다.

캐릭터 외형은 수준급이었다. 각 종족의 개성이 잘 살아났고 등급이 올라갈수록 점점 화려해지는 외형은 소유욕을 충분히 자극했다.

아키에이지 IP(지식재산권)을 활용한 만큼 아키에이지 워 역시 방대한 콘텐츠를 자랑한다. 드넓은 누이아 대륙에는 곳곳에 던전이 자리하고 있고, 강력한 필드보스 역시 출몰한다.

캐릭터는 다양한 장비를 제작하거나 얻어 성장시킬 수 있다. 또한 직업 변경을 통해 여러가지 무기를 사용해 볼 수 있어 다양한 재미를 즐길 수 있다.

일종의 펫이라 할 수 있는 그로아와 탈 것 역시 화려하고 다양하게 제공된다. 보통의 MMORPG가 제공하는 콘텐츠 외에 시선을 끌었던 것은 해상 콘텐츠였다. 아키에이지 워는 배를 이용한 콘텐츠가 있다. 이는 단순히 이동 수단의 배가 아닌 상선을 이용해 무역을 하고 함선으로는 해상전을 하는 등 용도가 다양하다.

물론 해상무역은 콘텐츠가 엄청나게 복잡하거나 세밀하지는 않았다. 무역은 상선을 건조해 항구와 항구를 이동하며 물건을 사서 파는 것이 전부였기에 살짝 아쉬웠다.

해상전은 배를 이용한 전투로 전함 특유의 움직임이 특별한 재미를 주었다. 초반 난이도는 상당히 높았다. 전함의 공격 반경을 잡기 위해 움직이다 보면 다른 적들까지 전투에 끌어들이게 되고 1대 다수의 전투가 벌어지는 일이 허다했다. 이는 해상전에 뛰어드는 유저가 많지 않은 것이 가장 큰 원인인 것 같았다. 해상전에 좀더 많은 유저가 참여할 수 있는 방안을 마련해야 할 것으로 보인다.

뭉치면 산다

초반 성장이 매우 빠르다는 점은 인상적이었다. 아키에이지 워는 몬스터 사냥이 빠르게 이루어지기 때문에 전투 템포가 상당히 빨랐다. 그러다 보니 퀘스트도 지루하지 않게 이어졌다. 특히 다른 유저들의 무리에 섞여 사냥을 하면 더욱 빠르게 퀘스트를 완료할 수 있었다. 쉽게 죽을 일도 없기 때문에 레벨이 높은 퀘스트도 비교적 빠르게 수행 가능했다.

다만 이처럼 뭉쳐서 퀘스트를 수행하다 보면 결국 자신의 레벨보다 10레벨 정도 상위 퀘스트를 수행하게 되는 상황이 되고 이때부터 한계에 봉착하게 된다. 이 시기가 40레벨 정도인데 40레벨까지 너무 빠르게 도달하다 보니 40레벨에서 찾아오는 정체기가 상대적으로 매우 지루하게 느껴졌다. 더군다나 서브퀘스트도 많지 않고 레벨차이가 많이 나는 퀘스트의 경우 경험치를 얻을 수 없기 때문에 40레벨 이후 주로 던전 사냥에 의존할 수밖에 없다.

그런데 앞서 언급했듯 사냥터에 있는 수많은 유저들과 함께 사냥하게 되면 경험치가 기여도에 따라 다르게 얻어지기 때문에 성장이 더디게 이뤄진다. 더 다양하고 보상이 많은 콘텐츠가 필요해 보였다. 그래야 40레벨 정체구간에서 이탈하는 유저가 적어질 것으로 보인다.

아키에이지 워 롱런 가능할까?

사실 아키에이지 워는 모바일 MMORPG의 흥행공식을 그대로 따른 게임이다. 물론 이를 두고 비판하는 유저도 있지만 어쨌든 지금 우리나라에서 가장 인기있는 장르는 아키에이지 워 같은 방식의 MMORPG임은 분명하다.

서두에도 언급했듯 이미 아키에이지 워는 그 방식이 틀리지 않았음을 성적으로 증명했다. 이제 남은 것은 이 성적이 얼마나 오래 유지할 수 있을까일 것이다.

MMORPG 가뭄에 아키에이지 워가 물꼬를 트자마자 연이어 대형 개발사의 MMORPG가 출시를 예고하고 있다. 아키에이지 워가 무주공산의 신작 MMORPG 시장을 선점했지만 상황이 어떻게 바뀔지 모른다. 결국 유저에게 더 매력적인 게임이 승자가 될 것이고 이를 위해 아키에이지 워 또한 지금 나타나고 있는 문제점을 개선하고 더 재미있는 콘텐츠를 유저에게 제시해야 거센 도전에서 살아남을 수 있을 것이다.

2023년 포문을 연 아키에이지 워가 최고의 자리를 잘 지켜 나갈 수 있을지 앞으로 행보가 주목된다.

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