[현장] 넷마블 “마지막이라는 각오로 만들었다”… ‘세븐나이츠 리버스’, 5월 15일 정식 출시

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(왼쪽부터) 넷마블 조성영 사업본부장, 김정기 개발총괄, 손건희 기획팀장, 황해빛누리 크리에이티브 디렉터 / 게임와이 촬영
(왼쪽부터) 넷마블 조성영 사업본부장, 김정기 개발총괄, 손건희 기획팀장, 황해빛누리 크리에이티브 디렉터 / 게임와이 촬영

넷마블이 24일 신작 수집형 RPG ‘세븐나이츠 리버스(Seven Knights: Rebirth)’의 국내 출시일을 5월 15일로 확정하고, 이용자 초청 행사 ‘프리뷰 데이’를 통해 본격적인 출사표를 던졌다.

‘세븐나이츠’ 원작의 감성과 전략성을 현대적으로 재해석한 이번 작품은, 과거의 향수를 자극함과 동시에 신규 유저의 눈높이도 사로잡을 만한 다채로운 콘텐츠를 예고하며 게임 팬들의 기대감을 끌어올리고 있다.

◇ “이제는 진짜 오래가는 게임 만들겠다”

김정민 넷마블넥서스 대표 / 게임와이 촬영
김정민 넷마블넥서스 대표 / 게임와이 촬영

김정민 넷마블넥서스 대표는 프리뷰 데이 환영사에서 “마지막 세븐나이츠를 만든다는 각오로 개발에 임했다”며, “진정성 있는 소통을 기반으로 오래 사랑받는 게임을 만들겠다”고 강조했다.

그는 특히 “이용자와의 대화를 중심에 둔 운영 철학”을 강조하며, 단방향 공지가 아닌 이유 있는 설명과 설득을 바탕으로 한 양방향 소통을 약속했다.

개발을 총괄한 김정기 이사 역시 “오래가는 게임을 만들기 위한 디테일한 설계를 지속 중”이라며 “밸런스와 전략, 콘텐츠 볼륨에서 원작 팬도 만족할 수 있도록 노력했다”고 밝혔다.

◇ 원작 계승과 리메이크의 사이… 새로운 ‘세나’

‘세븐나이츠 리버스’는 원작의 캐릭터와 스토리를 유지하면서도, 전투 시스템과 그래픽 엔진을 대폭 개선했다.

언리얼 엔진을 기반으로 더 높은 퀄리티의 그래픽과 장기 운영을 위한 기술적 토대를 마련했으며, 전투는 턴제 전략 요소를 강화한 구조로 설계됐다.

대표 시스템인 ‘쫄작’(모험 반복으로 영웅 성장)도 계승되며, 무과금 유저도 충분히 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공하겠다는 것이 넷마블의 설명이다. 여기에 ‘그라인딩 시스템’ 도입을 통해 게임 종료 후에도 반복 플레이가 이어지는 자동 시스템이 적용돼, 편의성을 크게 높였다.

◇ 영웅들의 이야기, 더욱 깊고 넓게

이번 작품은 다양한 캐릭터에 ‘사이드 시나리오’를 부여해 서사적 깊이를 더했다.

첫 시나리오 이벤트는 ‘나이트 크로우’ 진영의 타카가 주인공으로 등장하며, 캐릭터마다의 고유 스토리를 풀어낼 수 있는 단편극 형태로 제공된다.

손건희 기획팀장는 “세븐나이츠가 좋아서 게임 기획을 시작했고, 이 게임을 만들게 돼 감회가 깊다”며, “유저들의 추억을 완전히 이어받아 그 가치를 지키겠다”고 말했다.

◇ 결투장과 콘텐츠 볼륨

‘결투장’ 콘텐츠는 공격 덱과 방어 덱을 구분하는 시스템으로 개선됐으며, 스킬 예약 기능을 통해 전략적 운영이 가능해졌다.

또한 출시 시점부터 모험, 결투장, 레이드, 성장 던전, 공성전 등 풍성한 콘텐츠를 제공하고, 2주 단위 업데이트를 통해 꾸준한 즐길 거리를 제공할 예정이다.

총력전 등 일부 콘텐츠는 ‘세나 리버스’에만 존재하는 엔드 콘텐츠로 설계되어 상위 유저들에게는 새로운 도전 과제를 안겨줄 전망이다.

◇ 팬심과 운영 철학을 중심에 둔 비전

조성영 사업본부장은 “나 역시 또 한 명의 팬으로, 유저들과 공감하는 재미를 전달하고 싶다”며, “약속드린 소통 중심 운영을 실천하겠다”고 말했다.

이와 함께 넷마블은 미국, 일본, 대만 등에서의 글로벌 성공 가능성도 언급하며 글로벌 진출도 예고했다. 이미 현지화 작업이 진행 중이며, 빠른 시일 내 글로벌 론칭 계획도 발표할 예정이다.

넷마블은 현재 ‘세븐나이츠 리버스’의 사전등록 이벤트를 진행 중이다. 참가자 전원에게는 전설 영웅 ‘레이첼’과 영웅 소환권, 100만 골드 등 10만 원 상당의 인게임 아이템이 제공된다.

아래는 인터뷰 전문이다.

◇ 이용자&스트리머 Q&A

(왼쪽부터) 넷마블 조성영 사업본부장, 김정기 개발총괄, 손건희 기획팀장, 황해빛누리 크리에이티브 디렉터 / 게임와이 촬영
(왼쪽부터) 넷마블 조성영 사업본부장, 김정기 개발총괄, 손건희 기획팀장, 황해빛누리 크리에이티브 디렉터 / 게임와이 촬영

Q. 세븐나이츠 리버스의 결투장에 대해

A. 결투장 운영의 경우 개편되는 부분은 방어덱이라는 개념이 추가된다. 이를 통해 유저들은 방어덱과 공격덱을 따로 설정하게 된다. 스킬 예약을 세 개 까지 할 수 있으며 전략적 수싸움이 가능하다록 개선됐다.

최근 공개된 결투장 영상을 보시고 많은 분들이 스킬 예약에 대한 피드백을 주셨는데, 개발팀 전체에서 많은 고민을 거쳐 출시하는 시스템이기 때문에 믿고 플레이 해주셨으면 좋겠다.

Q. 소통 위주의 운영을 한다고 밝혔는데

A. 소통은 매우 중요하다고 생각한다. 여러 콘텐츠를 통해 이미지, 동영상 등 다양한 방식으로 콘텐츠를 설명해드리고자 준비하고 있으며 실행 중이다. 로드맵 등도 일정 주기로 공개할 예정이다. 커뮤니티 내용들은 지금도 확인 중이며 아울러 데이터를 취합해 라이브 서비스를 개선하고 업데이트를 준비해 소통을 완성하고자 한다.

Q. 사이드 스토리가 존재하는지

A. 우리의 강점은 많은 영웅이다. 단순 가짓수 뿐만 아니라 각자의 개성과 스토리야 말로 보물이라고 생각한다. 그런 영웅들의 성격이나 개성을 다각도로 조명할 수 있는 시나리오와 시나리오 이벤트라는 이름의 사이드 스토리로 개발 중이다.

첫 번째 시나리오 이벤트의 주인공은 나이트 크로우의 타카다.

Q. 영웅 수가 많은데 어떻게 관리할 예정인지

A. 각 영웅이 다양한 전략과 공략에 쓰일 수 있도록 계획 중이다. 인플레가 발생하지 않도록 이용자 분들과 함께 상의해 준비해 나가고자 한다.

Q. 캐릭터들의 경우 언젠가는 구캐릭터 카테고리로 들어간다. 중간에 접은 유저의 경우 당시 출시된 캐릭터가 자산이 된다. 그들이 다시 돌아왔을 때 당시의 영울을 쓸 수 있게끔 하는 가치 보존 방안은? 

A. 어려운 숙제지만 반드시 하고 싶고, 쓰임새를 다양하게 가져가려고 생각 중이다.

어려운 일이긴 하다. 다만 원작에 비해서는 훨씬 더 디테일한 밸런스를 잡고 있다. 특정 등급이 존재하며 이에 따라 수치를 정리했다. 최대한 원작보다는 가치가 보존될 수 있도록 만들겠다.

Q. 원작 캐릭터의 신화 각성 출시 여부

A. 신화 각성은 고려중이지 않으며 업데이트에 따라 일반 각성은 고민 중이다. 다만 보다 의미있는 방향으로 고민하고 있다.

Q. 총력전은 어떤 콘텐츠인지?

A. 리버스에서만 선보이는 엔드 콘텐츠다. 조합이 중요한 콘텐츠이며 이 자리에서 모든 것을 설명하기는 어렵다. 빠른 시일 내에 개발자 노트를 통해 상세한 설명을 드릴 수 있도록 하겠다.

Q. 영혼 강화는 도입되지 않는지

A. 리부트 전을 모티브로 개발했기 때문에 영혼 강화 시스템은 준비하지 않았다.

◇ 기자 Q&A

김정기 개발총괄 / 게임와이 촬영
김정기 개발총괄 / 게임와이 촬영

Q. 세븐나이츠 IP와 추가적인 타이틀 유무

A. 현재는 이 작품에 전념하고 있으며, IP 확장보다 완성도 있는 운영에 집중하고 있다.

Q. 세나 리버스 기대 매출 성과, 글로벌 진출 의향과 기대 지역

A. 일시적 성공으로 매출순위 높이는 것 보다 지속성을 가지고 매출 유지하는 것이 옳다고 판단한다. 지속성 있는 소통을 모토로 하기 때문에 매출 순위는 따로 생각하지 않고 있다. 이런 식으로 움직인다면 성과가 따라올 것이라고 생각한다.

글로벌 진출의 경우 누적 다운로드 7000만 수준의 성과가 있었다. 한국 론칭을 준비하며 글로벌도 병행 준비를 하고 있고, 현지화 작업을 진행하는 단계다. 빠른 시일 내에 글로벌 론칭하는 것이 목표다. 최종 결정이 된다면 빠르게 안내드릴 예정이다.

기대되는 지역의 경우는 미국과 일본, 태국, 대만, 홍콩 쪽에서 매출적 측면으로 높은 성과가 있었다. 매출 분포를 보면 한 쪽에 쏠렸다기 보디는 골고루 사랑을 받았다. 이에 따라 해당 권역 외에도 글로벌 전체를 노려 최대한 많은 사랑을 받는 것이 목표다.

Q. 유저 의견이 많아질 경우 방향성이 바뀔 수도 있는지

A. 소통은 하되, 모든 요구를 수용하진 않을 예정이다. 큰 방향성과 충돌할 경우에는 고민하겠지만, 그렇지 않다면 개발 의지를 유지할 계획이다.

이제까지 게임사에서 많이 하던 소통은 일방향이라고 생각한다. 게임사가 유저한테 말하고, 유저는 게시판에 올리는 각자 일방향이다. 우리는 유저가 원하는 부분을 들어줄 수 없는 상황이 왔을 때 그 것이 왜 어려운지 솔직히 이야기하고 설득하는 과정을 가진 뒤 업데이트 할 예정이다.

Q. 원작과의 차이점, 영웅의 활용 방안, 쫄작 등 성장 방식의 유무, 비즈니스 모델 및 노후화된 엔진 등 전반적인 변경점

A. 밸런스적으로는 원작에는 5대 5 전투밖에 없었다. 이번에는 다양한 팀 전략을 고민하고 있고, 원작에서는 사용되지 않았던 다양한 효과들을 적극적으로 사용해 영웅들의 쓰임새를 하나씩 배정하는 것이 목표다. 이를 통해 캐릭터가 오랫동안 버려지지 않고 사랑받게 하는 것이 목표다.

리부트처럼 큰 패치는 계힉이 없고, 영웅 하나 하나 밸런스를 맞추겠지만 성능 발휘가 안되거나 버려지는 캐릭터가 있다면 이는 소통을 통해 밸런스를 맞춰 나갈 예정이다.

쫄작은 매출에 영향은 있는 것이 사실이지만 이 것이 없으면 원작이 설명이 안 된다. 과금을 하지 않아도 게임을 즐길 수 있는 장치다.

세븐나이츠의 상징이라고 하면 합성을 통한 최고 등급 영웅 획득, 이를 성장시키며 재미를 즐기는 형태다. 이런 부분은 반드시 유지해야 한다고 봤고 이러한 재미에 영향을 미치는 것이 쫄작이다.

우리는 소수의 유저에게 매출을 끌어오는 BM이 아닌 가볍게 즐길 수 있게 설계했다. 가볍게 과금해도 재미를 느낄 수 있게끔 했다.

노후화된 엔진의 경우 서비스를 길게 하기 위해서 나름의 해결책을 가지고 있다. 이번에는 자체 엔진에서 언리얼로 전환해 개발하고 있고, BM과 밸런스 모두 장기적인 관점에서 준비하고 있다.

Q. 언리얼엔진5가 그래픽적 아름다움 보다는 장기적 서비스 관점에서 선택한 것인지

A. 개발에 많은 시간과 리소스가 소모되고, 기술적 한계에도 부딪힌다. 언리얼의 경우 퀄리티와 업무 효율 모두 잡을 수 있기 때문에 선택했다.

Q. 세븐나이츠 리버스를 새로운 작품으로 준비하게 된 계기

A. 리마스터를 계획했다가 리메이크로 변경했다. 리마스터는 아트적인 부분만 보완하는 것이기 때문에 리부트 등의 안 좋은 패치를 그대로 계승하는 것을 유저들이 원치 않을 것이라 판단했다. 결국 그래픽적인 부분 뿐만 아니라 아쉬운 부분들까지 보완해야겠다고 생각했고, 리마스터를 선택하게 됐다.

Q. 비전에 대해

A. 원작의 장점을 최대한 계승해 기존의 올드팬도 좋아하게 하고 싶지만, 이 경우 새로움은 없을 것 같다. 원작을 그대로 계승하기 보다는 트렌드에 맞게 다양한 변화를 시도할 계획이다. 오리지널 캐릭터를 포함해서 원작엔 없었던 다양한 콘텐츠를 계획하고 있다. 스토리적인 부분도 손 볼 예정이다.

Q. 스토리 부분에 대해

스토리적인 부분은 올드 팬과 신규 팬들 모두 만족할 수 있게끔 준비했다. 기본 시나리오는 올드팬들이 질리지 않게 빨리 진행된다. 이 경우 신규 유저는 영웅들의 매력을 모른다. 때문에 시나리오 이벤트를 통해 단편극을 제공한다. 내용 전개는 빠른데 단편극을 통해 영웅의 매력을 느낄 수 있게끔 설계했다. 최근 수집형 RPG의 트렌드이기도 하기 때문에 이렇듯 최신화된 형태로 준비했다.

신규 팬 유입이 굉장히 중요하다고 생각하며, 게임 자체에는 경쟁력이 있다고 판단해 새로운 유저들이 이 게임에 어떻게 안착할 수 있도록 친절하게 안내할까라는 고민을 했다. 공식 커뮤니티나 페이스북을 통해 라이트한 느낌의 콘텐츠를 통해 유입을 유도하고 있다.

쫄작의 경우에도 유저의 과금 부담을 줄이는 역할을 하기 때문에 보다 어린 유저층 역시 가볍게 진입할 수 있다고 생각한다.

Q. 국내 이용자의 콘텐츠 소모 속도가 굉장히 빠른데, 출시 기준 콘텐츠 볼륨은?

A. 오픈 때 콘텐츠는 모험, 결투장, 레이드, 성장 던전, 공성전 등이 있다. 미리 공개된 대로 출시할 예정이며 업데이트 계획을 촘촘히 세워놨다. 시련의 탑 등 새로운 즐거움을 지속적으로 제공할 예정이다.

Q. 영웅과 콘텐츠 추가 속도가 맞춰지는 건지?

A. 영웅 고착화에 대해서는 최대한 많은 영웅을 쓸 수 있는 일자리를 확보하는 형태로 작업이 진행되고 있다. 이런 부분들이 언젠가는 특정 영웅으로 대체될 수 있겠지만 그 속도를 최대한 늦추려고 한다. 

Q. IP의 새로운 확장을 흔히 볼 수 있는데, 세븐나이츠도 그 가능성이 있는지

A. 원작에 이어 다양한 장르를 도전해 봤고, 그 결과 그것도 사랑했던 분들은 원작 팬들이었다. 리버스를 준비하게 됐고, 현재는 다른 IP의 확장보다는 리버스에 집중하려고 한다.

Q. 이용자들에게 한 마디

조성영 사업본부장 : 나 역시 또 한명의 팬이다. 사업 본부장 직함이나 넷마블이라는 소속 외에도 진정한 팬으로서 세븐나이츠를 즐겼고 이용자 분들께 공감할 수 있는 재미를 전달하는 것이 임무라고 생각한다. 유저 분들과 소통하며 실제로 약속드린 운영을 하며 서비스 할 수 있도록 하겠다

김정기 개발총괄 : 개발을 하며 많은 무게감을 느꼈다. 오래가는 게임이 되도록 최선을 다하겠다.

손건희 기획팀장 : 세븐나이츠가 좋아서 게임 기획 일을 시작했다. 이 게임을 만들고 싶었다. 이 자리에 있는 것도 굉장히 뜻깊다. 유저분들의 추억을 더럽힐 생각이 없고, 완벽하게 이어받아 개발하겠다.

황해빛누리 크리에이티브 디렉터 : 우리 게임을 게임적인 부분 뿐만 아니라 외부적으로도 즐길 수 있었으면 한다. 영웅이 많으니 그 영웅들을 가지고 유저들끼리 이야기 하기만 해도 재밌게끔 만들고 싶다. 유저들이 여기에 대해 웃어주면 얼마나 즐거울까 라는 마음을 가지고 준비할 예정이다.
 

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